Перевод интервью с Кейт Крейг из Fullbright Company о ее работе и подходе к дизайну уровней очень богатых нарративом игр. Я Кейт Крейг, и я присоединилась к Fullbright спустя пару месяцев после начала разработки Gone Home, так что работаю я тут уже...
Не важно путешествуете ли вы по быстро растущему открытому миру, карабкаетесь по полуразрушенным руинам или шныряете по городским закоулкам, ландшафты и окружения, которые мы видим в играх, никогда не выглядели лучше. Прошли те дни, когда деревья...
Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). Вот она третья и завершающая часть трилогии. Напомню, что в первой части я рассказал о роли дизайна уровней в разработке игр, о том, чем занимается дизайнер...
«Для кого? Уже почти написав, невольно задумался…» — так, почти 10 лет назад, я начинал эту статью о дизайне уровней. И писал, скорее, как большой ответ на многочисленные письма от игроков, где они спрашивали о нюансах работы с редактором первого...
Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). Представляю вашему вниманию вторую часть серии «Первые шаги в дизайне уровней». Напомню, что в первой части мы обсудили роль дизайнера уровней (ДУ) в стадиях...
Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). В этом посте я собираюсь вернуться к основам. Моя цель – помочь вам лучше понять дизайн уровня. Если вы хотите построить свою карьеру в качестве дизайнера...