Ton

"Бог создал мир, но не запатентовал свое изобретение и теперь его может копировать каждый дурак...".

О дизайне уровней в игре Tacoma

О дизайне уровней в игре Tacoma

Перевод интервью с Кейт Крейг из Fullbright Company о ее работе и подходе к дизайну уровней очень богатых нарративом игр. Я Кейт Крейг, и я присоединилась к Fullbright спустя пару месяцев после начала разработки Gone Home, так что работаю я тут уже...

Ландшафтный дизайн в играх на примерах Witcher 3, Mass Effect и Dishonored

Не важно путешествуете ли вы по быстро растущему открытому миру, карабкаетесь по полуразрушенным руинам или шныряете по городским закоулкам, ландшафты и окружения, которые мы видим в играх, никогда не выглядели лучше. Прошли  те дни, когда деревья...

Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть третья

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). Вот она третья и завершающая часть трилогии. Напомню, что в первой части я рассказал о роли дизайна уровней в разработке игр, о том, чем занимается дизайнер...

Дизайн игровых уровней RTS

«Для кого? Уже почти написав, невольно задумался…» — так, почти 10 лет назад, я начинал эту статью о дизайне уровней. И писал, скорее, как большой ответ на многочисленные письма от игроков, где они спрашивали о нюансах работы с редактором первого...

Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть вторая – Теория работы

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears).  Представляю вашему вниманию вторую часть серии «Первые шаги в дизайне уровней». Напомню, что в первой части мы обсудили роль дизайнера уровней (ДУ) в стадиях...

Первые шаги в дизайне уровней

Первые шаги в дизайне уровней: Часть первая

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). В этом посте я собираюсь вернуться к основам. Моя цель – помочь вам лучше понять дизайн уровня. Если вы хотите построить свою карьеру в качестве  дизайнера...