Первые шаги в дизайне уровней: Часть первая

Первые шаги в дизайне уровней: Часть первая

Первые шаги в дизайне уровней

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears).

В этом посте я собираюсь вернуться к основам. Моя цель – помочь вам лучше понять дизайн уровня. Если вы хотите построить свою карьеру в качестве  дизайнера уровней, или вы уже создали несколько уровней, но все еще не знаете, как их улучшить, то этот пост для вас.

Чтоб вы смогли извлечь максимум пользы из полученной информации, я разделил данный мануал на три части:

Часть 1: Роль дизайнера уровней (ДУ) в стадиях разработки игры

Часть 2: Лучшие практики по созданию великолепных уровней

Часть 3: Личные навыки, которые сделают из вас великолепного дизайнера уровней

Сначала мне бы хотелось  немного рассказать о себе, чтоб вы поняли, что я собой представляю, и какую роль в моей жизни играет дизайн уровней. Меня зовут Макс Пирс  (Max Pears). Я профессиональный дизайнер уровней с более чем четырехлетним опытом работы. Я участвовал в разработке 10 игр, которые варьируются от мобильных и до игр дополнительной реальности (инди) и triple A. Я работал в таких больших кампаниях, как Ubisoft и в настоящий момент работаю на CD Projekt Red. Надеюсь эта информация придаст моим словам больший вес.

Итак, давайте приступать:

***Этот пост не является инструкцией для редакторов, так как  мы будем сконцентрированы на теории***

Пожалуйста, постарайтесь понять, что роль ДУ изменчива, а это значит, что его роль и обязанности могут меняться в процессе каждого проекта и зависят от конкретно взятой компании. Разработка игр постоянно эволюционирует, и, к примеру, в 80-х не было вообще такого понятия как «дизайнер уровней». И так как  все развивается, не исключено что в будущем обязанности дизайнера уровней могут опять измениться.

Так как я делюсь опытом своим и своих друзей, прошу заметить, что ваш личный опыт может отличаться.

Сейчас мы обсудим следующие темы:

  • Рабочий поток на каждой стадии проекта
  • Трюки для каждой стадии проекта
  • Понимание того, чем вы занимаетесь и процесса трудоустройства
  • Как стать дизайнером уровней

Pre-production

Дизайнеры уровней (ДУ) могут быть  вовлечены в стадию (pre-production) предпроизводства игры. Хотя и немногие ДУ вовлекаются в ранние стадии разработки, ведь ДУ, которые участвуют в этих стадиях, обычно имеют тенденцию быть ведущими и старшими. Это не значит, что в начале своей карьеры вы не будете участвовать в предпроизводстве, но это означает, что эти задачи требуют наличия большого опыта. Дело в том, что на этой стадии рассматриваются лучшие практики ДУ, его диапазон боя, показатели, карта мира и многое другое.

Это требует времени и применения Трюка 1: экспериментируйте, так как на ранних стадиях от вас не ожидается, чтоб вы делали что-то правильно с первого раза. Так что вы свободны, пробовать сколько угодно раз.

Трюк 2: Примите тот факт, что все меняется. Много чего поменяется, и что еще более грустно, некоторые плоды вашей работы будут просто выброшены, но на этой стадии это нормально, это часть рабочего процесса. Помните, что правила или ваши лучшие приемы, которые были придуманы вами, могут меняться в процессе производства, так как изменения игровой механики или изменение целостного видения может повлиять на вашу работу.

Ваша главная цель в этой стадии получить понимание того, каковы лучшие мировые практики или практики игровой механики. К примеру, насколько весело прыгать? Это действие может быть захватывающим, если вы ничем больше не заняты? Это то, что, по моему мнению, должно волновать вас на этой стадии.

Продолжительность стадии предпроизводства варьируется  от проекта к проекту, а также зависит от компании, но вы должны поторопиться, если хотите извлечь пользу из этой стадии, так как по моему опыту не многие компании выделяют достаточно времени на стадию предпроизводства. Пытайтесь ответить на возможно большее количество вопросов, а также задать максимальное количество вопросов.

Production

По большей части дизайнер уровней создает свою карьеру в период Production (производства), так как это и есть создание игры. Пусть грубые, но наметки сделаны, и теперь вы готовы приступить к созданию  локаций/миссий игры. Вам придется потрудиться, если вы хотите создать нечто жизнеспособное в вашей области.

Итак, прежде чем вы начнете конструировать потрясающий воображение уровень, вам нужно понять несколько вещей. Вам нужно собрать максимально возможное количество информации. Трюк  3: обычно создание уровня подразумевает не только ваше присутствие (если только это не случай команды, состоящей из одного человека). В процесс создания уровня также вовлечены  программеры, нарратив, художник, спецэффекты, звук, QA и производство. Так что лучшее, что вы можете сделать – это устроить «посиделки» группы и все обсудить.

  • Какова тема игры/области
  • Где в игре появится эта область
  • Какова продолжительность области
  • Какова история области
  • Какие механики/ингредиенты доступны вам?

Получив ответы на эти вопросы, обсуждайте следующие шаги, и убедитесь в том, что все вовлечены в процесс, так как если ваша команда знает, что хочет, то отдача от нее будет 110%.

Теперь вы знаете, какова ваша миссия и с кем вы работаете локоть к локтю, так что настало время приступить к исследованиям. Трюк 4: проведите максимально возможное количество исследований, 100 образов – это ваша стартовая точка. Запаситесь терпением, это хоть и неприятный процесс, зато в долговременной перспективе его результаты  сослужат вам прекрасную службу.

То, что будет происходить после исследований, зависит от рабочего потока конкретной компании, но обычно просят представить 2d шаблон, блок-схему, краткий документ с дизайном уровня или ничего. Это полностью зависит от компании и ее рабочего потока. Я лично не думаю, что здесь есть что-то плохое. По мне это как-то страшно глядеть на чистый белый лист рабочего пространства и знать, что надо что-то создать, так что хорошо, когда есть стартовая база.

И вот теперь мы можем приступить непосредственно  к созданию чего-то классного (здесь я не дам вам полезных советов по созданию хорошего уровня, так как мы обсудим их в части 2)

Post-production

Это очень волнующее время  игровой разработки, так как вы видите, как игра собирается в единое целое, и получается нечто особенное. На  этой стадии ваши цели выглядят следующим образом:

  1. Убедиться в том, что багов осталось по минимуму
  2. Убедиться в том, что ваши дизайн-намерения/шаблон понятны игрокам
  3. Убедиться в том, что сложность правильно откалибрована
  4. Оптимизировать вашу область

На этой стадии вы проведете не так много времени, и вам нужно провести это время с максимальной пользой! Трюк 5: пусть вся ваша команда занимается исправление багов. Вы должны максимально отполировать игру.

Теперь у вас есть базовое представление о том, что происходит в каждой стадии игры. Помните, что здесь мы не говорим о том, сколько времени длится каждая стадия разработки. Игры создаются годами (или месяцами, если масштабы скромные) так что учитесь каждую минуту вашей работы над проектом, так как работа дизайнера уровней подразумевает постоянную обучаемость.

Понимание процесса трудоустройства

Прежде чем начать писать эту серию постов, я почитал похожие статьи в интернете и среди них нашел много гайдов для новичков, но ни в одном из них не описаны стадии разработки и что происходит после того, как вас нанимают. Да, все мы любим разрабатывать игры, но и жить на что-то надо. Вот почему я решил описать то, что лежит за разработкой клевых игр, чтоб вы были готовы ко всему, в отличие от меня в свое время.

Недавно я заметил моду нанимать дизайнеров уровней на временной основе. Некоторые компании нанимают нас только на стадиях производства и полировки финального продукта. Некоторые такие контракты ведут к постоянным контактам, а другие – нет. Так что когда вы смотрите на такие виды контрактов, одни из которых можно расширить и другие, которые являются временными, вы можете воспринимать их как нечто плохое, или наоборот что-то хорошее. Временные контракты позволяет вам поработать на разных проектах. Также  мне кажется, что многие люди больше уважают тебя, если вы ведете проект на финальных стадиях.

Бывают случаи, когда вы получаете постоянные контракты, что я лично думаю здорово, потому что они дают стабильность. Но вы должны помнить, что на постоянный контракт вы потратите больше времени, чем на временный.

Каждый контракт подразумевает испытательный срок, и это нормально. Данный испытательный период длится первый 3-6 месяцев, и если вы будете выкладываться по полной, то все будет хорошо.

Рутина становления ДУ. Есть много особенностей становления дизайнера уровней, мне не известны все, но я расскажу об изведанных именно мной.

Тестировщик

В крупных студиях как правило есть секция QA/Тестер, в которой люди тестирую свои работы в области дизайна уровней, помогая нам найти проблемы в наших уровнях. (мы любим наших тестеров, ведь они очень помогают). Люди обычно становятся тестерами, когда хотят войти в данную индустрию. Потом они пытаются перейти на позицию аниматора, художника или дизайнера. Это один из самых частых способов вхождения в индустрию, который позволяет узнать больше о процессе создания игр.

Минус этого метода заключается в том, что крайне мало вероятно, что вы получите желаемое место в течение года или меньше. Кажется, переход занимает от  2 – 4 лет, так что имейте это ввиду.

Если вы избрали этот путь, то убедитесь в том, что вы взаимодействуете с разработчиками, а также создаете собственные работы в свободное время. Если разработчики не видят ваших трудов, то вы рискуете навсегда остаться невидимкой.

Моддинг

Я не уверен, что сейчас это такой же массовый способ вхождения в индустрию, каким он был в начале 2000-х, но я все еще верю, что эта рутина стоит того. Некоторые игры (по большому счету это pc версии) часто идут с гибкими движками, которые позволяют игрокам экспериментировать с их набором инструментов для создания чего-то нового и интересного. Одна из самых свежих таких игр – это Doom, у которой есть конструктор карт, позволяющий игрокам создавать собственные уровни и постить их онлайн для того, чтоб в них могли играть другие игроки.

Использование этих инструментов позволят вам создать отличное портфолио, которое будет выглядеть профессионально, так как у вас уже есть арт-ассеты. Также вы можете получить стоящий фидбэк и протестить свои работы перед постингов в интернете. Я знаю несколько ДУ, которые получили первую работу, создавая карты.

Институт

Эту рутину я испытал на собственной шкуре, получив степень в игровом дизайне. Учиться мне пришлось три года. По всему миру существуют тысячи университетов, которые позволяют получить степень в области разработки игр. Такое обучение может помочь вам получить работу в игровой индустрии. Но вам нужно исследовать вопрос, прежде чем пойти куда-либо учиться, так как вам придется платить за обучение. Некоторые учебные заведения просто высасывают деньги, так что поинтересуйтесь историей и репутацией института, прежде чем поступать.

Стоит отметить, что получение ученой степени не гарантирует получение работы и не заменяет хорошее портфолио.

Источник

 

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.