Свои первые уровни к играм я начал делать примерно в 2000 году. Это были карты к «Героям Меча и Магии 3», «Jagged Alliance 2» и прочей, подобной игровой классике.
Начиная 2002 года приобрел небольшой опыт удаленного сотрудничества с Нивалом по игре «Демиурги 2».
В 2003 году выходит «Блицкриг». Именно благодаря этой прекрасной игре я и получил тогда «путевку» в профессиональные дизайнеры игровых уровней и стал официально работать в компании.
С 2004 года уже началась разработка «Блицкриг 2». По ходу дела, кроме собственно изготовления карт, пришлось разрабатывать и новую структуру исторических кампаний, сюжетных глав, а также тестировать новый мультиплеер.
Заплыв на кораблике в ознаменование релиза Блицкриг 2. Справа налево: гений игрового инструментария — Миша Мельников, руководитель суровых тестировщиков — Степа Корчагин и наш ведущий программист — Юра Блажевич.
Сразу после «блицкригов», в 2005 году закипела мощная работа над продолжением легендарной геройской серии – «Heroes of Might and Magic V» (Герои Меча и Магии 5). Сначала основной игры, а затем и двух полноценных дополнений — «Heroes of Might and Magic V: Hammers of Fate» и «Heroes of Might and Magic V: Tribes of the East».
В общей сложности, с учетом аддонов, создал десятки самых разных карт к этой замечательной стратегии.
Со временем, примерно в 2007 году, часть нивальских разработчиков трансформировалась в отдельную команду занятую запуском «Аллоды Онлайн».
Я в то время работал над первым прототипом уже для шестой части «Героев». Но взаимоотношения с французским издателем у Нивала тогда не особо ладились и потому, чуть позже, было принято решение перейти в «Аллоды».
Тут меня встретил совершенно новый опыт разработки игры от третьего лица, да еще и масс РПГ. Огромные, насыщенные квестовыми цепочками игровые зоны и крохотные астральные инстансы со своим уникальными боссами. Постоянное взаимодействие с лучшим художниками Нивала и Майл ру. Все это безусловно, в итоге, дало дополнительный, огромный опыт в моей любимой профессии.
Аллоды Онлайн. Начальный период разработки. И пока еще в Нивале.
По ряду причин сугубо личного толка, в 2012 году я вынужден был временно уйти из игродева. Правда, уже в 2013 довелось несколько месяцев удаленно поработать над «Блицкриг 3» и еще одним безымянным проектом. Впрочем, оба не оставили у меня положительных эмоций.
И наконец, пришло время «Партизан», на создание которых практически с нуля я был приглашен в 2016 году, в молодую московскую студию «Альтер Геймс».
Интересный и издавна любимый жанр тактических стратегий, близкая мне историческая тематика Второй мировой, плюс работа с мощным, очень интересным и таким популярным сейчас движком Unreal Engine 4.
Все только начинается…
В работе «Партизаны» и рядом, как всегда, кружка с Блицкрига.
Контакты:
г. Москва.