Первые шаги в дизайне уровней: Часть третья

Первые шаги в дизайне уровней: Часть третья

Первые шаги в дизайне уровней

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears).

Вот она третья и завершающая часть трилогии. Напомню, что в первой части я рассказал о роли дизайна уровней в разработке игр, о том, чем занимается дизайнер уровней на каждой стадии проекта и путях становления ДУ.  В то время как во второй части речь шла о теории дизайна уровней, так как в ней я поделился 10 лучшими приемами, которые позволят существенно улучшить ваши уровни.

Итак, третья часть посвящена тебе…творец. Я расскажу о личных навыках, которые позволят вам стать не только великолепным ДУ, но и классным командным игроком, который способен полностью раскрыть потенциал команды.

Давайте начинать.

Коммуникативность

Это первый и самый важный пункт! Вам придется на регулярной основе общаться с множеством людей. Вам нужно будет проговаривать ваши идеи и постоянно следить за тем, чтоб ваше виденье уровня было понятно другим членам группы.

Члены группы будут обращаться к вам с вопросами и предложениями, которые касаются разработки, так что выслушайте их и коммуницируйте с ними.

Не все общение вербально, и вам нужно будет каждый день представлять свежие  плоды вашего труда, так что позаботьтесь о том, чтоб все быть понятно читающему отчет.

Презентация

Я заметил, что когда ты начинаешь работать, как профессионал, то появляется огромное количество документации, которую создаешь ты, или которая создается для тебя. По моему опыту, это самая не интересная часть работы дизайнера уровней. По  первому времени я создавал документацию, не заморачиваясь о том, как она выглядит. Так что мой руководитель всегда все просматривал и говорил, как что нужно переделать. Так продолжалось  до тех пор, пока он не объяснил мне, почему так важна правильная презентация.

В процессе работы над игрой, вы получаете сотни или даже тысячи электронных писем в день, большинство из которых будет содержать прикрепленную документацию. Можете поверить, что вскоре вас будет просто тошнить от обилия писем. И опять же, если вы презентуете вашу работу увлекательно и элегантно, то читателя она зацепит и привлечет его внимание.

Убедитесь в том, что все ваши картинки одного размера, цвета не раздражают глаз, плюс не забудьте вписать все те эмоции, которые должен почувствовать читатель.

Оставьте ваше эго за дверью

Я встречал на своем пути  людей, которым эго мешало начать карьеру и даже заставляло их плестись в самом конце, так как их обгоняли все остальные. Ведь это здорово, что у нас есть прекрасная возможность учиться нон-стоп каждый день. Большинство людей приходит на свое рабочее место, выполняет свою работу в течение 9-5 часов и уходит. Только не мы: каждый день я ухожу домой, узнав что-то новое в процессе  работы над программой на день или научившись чему-то от своей команды.

Наша индустрия быстро меняется: то, что мы узнали месяц назад, сегодня может считаться устаревшим. Не нужно стыдиться, если вы не понимаете, как что-то работает.

Помните, что вам некуда расти, если вы уже лучший. Если просьба о помощи или дополнительное обучение для вас воспринимается, как слабость, то вам нужно обратить на этот шаг пристальное внимание.

Постоянно ищите фидбэк

Если ваш уровень внешне не изменился с первых стадий работы до релиза игры, то тогда с вами случилась одна из двух вещей. 1) вы настоящий гений и умудрились с нуля создать феноменальный уровень с первого раза, короче — вы настоящий бог. 2) вы просто особо не тестировали ваш уровень.

Уровни и даже игры всегда меняются  в процессе разработки, и это правильно. Лучше, чтоб изменения были, так как в 9/10 случаев изменения эти к лучшему. Вот почему вы должны искать фидбэк. Я знаю, что страшно просить фидбэк, показывая свое творение миру, но таким образом ваша работа улучшается. Получите фидбэк и привнесите нужные изменения.

Лучший совет я получил во время работы над “Fail Faster”: чем быстрее ты потерпишь неудачу, тем быстрее станешь великим.

Не бойтесь мыслить нестандартно

Мы делаем игры, и потому можем выдвигать просто сумасшедшие идеи. Люди любят натыкаться на нечто безумное в процессе игры. Если вы хотите создать стандартную комнату для боя, то будьте готовы к тому, что ваш уровень скоро забудут. Но если в вашем уровне есть нечто классное типа разрушаемых областей, то такие моменты запомнятся навсегда

Делайте то, что правильно для игры

Это обыденно  и вполне нормально, когда вы сталкиваетесь с кем-то лбами относительно каких-то идей, но только до тех пор, пока вы делаете это во имя общего дела. Вы и ваша команда работаете над одной игрой, и это вовсе не пунктик в вашем портфолио, с помощью которого вы можете проявить все ваши навыки, это игра. Мы все должны работать сообща и делать так, как лучше для игры.

Если вы действительно верите, что ваше предложение способно существенно улучшить игру, тогда боритесь за него до последнего, но если это только личный интерес, то вам стоит остановиться. Главное – это игра.

Знайте, когда нужно остановиться

Ранее я говорил, что нужно улучшать и улучшать игру, но у всякой медали есть оборотная сторона, так что если вы что-то меняете только для того, чтоб внести какие-либо изменения, нужно остановиться. Ведь, так уровень можно сделать только хуже, а не лучше. Вовремя остановиться – это не так уж и просто. Но я знаю, что пришло время остановиться, если игрок улыбается.

Будьте уверены в том, что делаете, и тогда правильное решение придет из глубины вашей души.

Показывайте, а не рассказывайте

В нашей индустрии есть такое понятие, как ‘идейный парень’. Такой член команды генерируют классные идеи, но он только рассказывает о них.  Если вы придумали классную механику или тип миссии, не создавайте документ, создайте прототип.

Создание прототипа – это быстрый процесс, который позволяет создать голый костяк вашей идеи, который люди смогут тут же проиграть и понять в чем она заключается.

Помните, что всегда лучше создать что-то простое, чтоб люди могли в это поиграть, чем просто рассказать о вашей идее.

Заключение

Вот и все полезные пункты, которые позволят вам стать прекрасным разработчиком. Есть и другие личные навыки, которые вы приобретете в процессе работы, но именно эти я счел наиболее полезными для себя.

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.