О дизайне уровней в игре Tacoma

О дизайне уровней в игре Tacoma

О дизайне уровней в игре Tacoma

Перевод интервью с Кейт Крейг из Fullbright Company о ее работе и подходе к дизайну уровней очень богатых нарративом игр.

Я Кейт Крейг, и я присоединилась к Fullbright спустя пару месяцев после начала разработки Gone Home, так что работаю я тут уже 6 лет. Я пришла в проект, когда Стив, писатель и дизайнер уровней, спросил, меня не хотела бы я создавать ассеты для игры. Перед этим я работала над мобильными  играми и играми для соц. сетей в Ванкувере,  но мне не нравилось работать на задворках индустрии, и предложение Стива пришлось ко двору.

Будучи дизайнером уровней и художником среды в Fulbright, вы получаете, вероятно, самую интересную работу в индустрии. Компания действительно  небольшая, и мне реально интересно, как вы балансируете между дизайном уровней и задачами, связанными со средой?

О дизайне уровней в игре Tacoma

Работа у меня, и правда, интересная! Технически я не являюсь дизайнером уровней в Fullbright, так как это работа Тайнана и Нины, наших LD, но я работаю с ними очень тесно, когда дело касается  примерок и того, как должно ощущаться пространство. Они генерируют идеи для уровня, а я следую за ними, пытаясь  взглянуть на это с точки зрения художника (сбалансировано ли все, не слишком ли большое или наоборот скученное пространство…). И когда пространство выверено и для дизайна уровней, и для среды, я использую концепт-арт или фотки, чтоб начать моделировать большие части, типа  стен и потолка.

Как случается и в любой другой  студии разработок, мы вступаем в баталии, когда дело касается подхода, и часто какие-то объекты или даже целые комнаты не вписываются в общую концепцию. (я реально хотела поставить пианино в доме из Gone Home). Мы делаем все возможное, чтоб сфокусироваться на элементах, которые имеют больший вес для нарратива.

Можете рассказать о вашем подходе к производству уровня и среды? Я думаю, что подход значительно отличается от того, который вы использовали в ваших ранних играх? Игра выглядит как огромные закрытые  американские горки, где все связано и работает безупречно слажено.

О дизайне уровней в игре Tacoma

Дом в  Gone Home, вероятно, кажется чем-то безупречным, потому что, если я правильно помню, он весь был  в одном файле сцены, и оттого не рассыпается на элементы.

Tacoma была разрезана на несколько большее количество файлов сцены, но я рада слышать, что игра ощущается, как единое целое.

Это правда, что обе игры от Fullbright развиваются в закрытых структурах – вы не можете покинуть особняк или выйти со станции Tacoma. Когда дело касается таких типов игр, вам нужна определенная плотность объекта, позволяющая  использовать пространство грамотно, так что мы работаем над  заполняемым  местом с четкой идентификацией, которое не требует растянутых ландшафтов, и Стив с Карлой начинают историю отсюда.

Можете обсудить с нами ваш рабочий процесс? С чего вы начинает? Как вы создаете обычный блок? Какие инструменты используете?

О дизайне уровней в игре Tacoma

В большинстве своем мы используем готовое программное обеспечение. Мы используем Maya для моделирования, Photoshop и Substance Designer для тектурирования, Zbrush для скульптурирования  и Unity в качестве движка. Я бы хотела углубиться в  Substance Painter, так как он добавляет слой интуитивности, которого иногда не хватает другим  программам.

Что касается рабочего потока, мы начинаем в Unity, укомплектованного  probuilder и progrids, парой инструментов, которые мы купили в магазине ассетов. Это очень хорошая стартовая точка, если вы делаете что-то  отдаленно архитектурное и готовите это для быстрого грейблокинга

Сценарий и история для игры развиваются со временем, так что иногда комнаты приходят и выходят, (например, изначально в Tacoma была телебашня) но первый черновик дает нам достаточно информации, чтоб начать строительство границ пространства.

Ваши игры – это лучшие образчики того, как среда может рассказывать историю. И мне очень интересен ваш подход по вживлению истории в сцену.

О дизайне уровней в игре Tacoma

Когда все складывается вместе, как должно, моменты персонажа, архитектура, свет, все должно дополнять друг друга, и я не чувству, что это работа одного человека, творящего в изоляции.

Вы упоминали Myst, и я собираюсь продолжить эту тему, потому что Myst – это одна из тех причин, которая заставила меня окунуться в моделирование среды.

Я не знаю, выучила ли я какие-либо другие практические уроки производства игр, кроме того, что было нормально сделать gentle игру, которые в то время казались чем-то редким. Это были такие игры, которые не погружали вас в большие конфронтации или бой. Их  красивые и уникальные пространства были сами по себе вполне интересны и забавны. Они были доступны для девочек и женщин, в то время как многие игры были созданы не для них. И я им благодарна за то, что они показали, что игровые места могут быть красивыми и женственными.

Можете рассказать о процессе помещения всех этих ассетов в уровень? С играми типа Tacoma вы, вероятно, имели тонны разных моделей и мелкого реквизита.

Конечно. В  Gone Home я не сделала ни одного антуража и ничего не расставляла на свои места. Но с помощью прекрасных добровольцев я создала большинство ассетов, и когда пришло время помещать их в уровень, это уже была нелегкая работа Стива.

В Tacoma, если объект был статичный, типа колонны или ковра на полу, я создавала этот объект в  Maya, импортировала его и затем размещала самостоятельно. Если объект можно было схватить, или игрок мог взаимодействовать с ним, я импортировала его  в Unity и давала знать об этом дизайнерам уровней. Они подключали скриптинг, чтоб сделать ассет интерактивным.

Когда мы говорим об организации ассетов, то тут все просто – я думаю, в главной папке есть подпапки для растительности, внутренней архитектуры, реквизита и внешних элементов.

Как вы делаете эти элементы знакомства с пространством увлекательными?

О дизайне уровней в игре Tacoma

В играх Uncharted мы как белые вороны. Подход игр Uncharted не такой гранулярный, как у нас, к ним идет поток, который быстрый и отлаженный, особенно, когда дело касается платформенных секций. Они развивают совсем другие чувства, нежели мы.

Так что тут на вопрос ‘как мы создаем игровое веселье’ будет безопаснее ответить, используя обычную формулировку: мы  тестируем игру, а потом тестируем ее еще больше.

Готова спорить, что люди, которые успешно соединили все элементы в первом прототипе своей игры, и каждой игре, над которой я работала, прошли через некое  количество глобальных  пересмотров, прежде чем все  сложилось во что-то с собственной идентификацией,  что-то,  во что приятно играть, и что-то, что заставляет игрока обдумывать все, но не сходить от этого с ума.

Вы не работаете в офисе, и в одном из интервью я прочитал о вашем распорядке дня, и это меня поразило.  Вы работаете в саду. Вы работаете над моделями, ведете переговоры. Звучит очень мило и умиротворяюще. Не как обычная игровая студия. Это всегда так?

О дизайне уровней в игре Tacoma

Некоторые дни немного суматошные, особенно когда сроки поджимают, и кому-то нужна модель или арт, чтоб они  могли продолжить свою собственную работу, или если приходится ехать в командировку.  (иногда я посещаю портландский офис), но в большинстве своем все тихо.

Когда вы работаете дома, то вам всегда немного спокойнее, и так как в моем случае дом – это уютный домик в небольшом городке, то  спокойная атмосфера возникает сама по себе без моего особо участия.

Разработка игр кажется связанной с городской жизнью во многих смыслах, но если ваше соединение с интернетом достаточно стабильное, то вы можете работать, откуда угодно.

Чтобы вы могли посоветовать пользователям, которые хотят улучшить наиболее значимое и интересное игровое окружение?

Я всегда прихожу в замешательство, когда меня просят дать совет, потому что в разных играх обитают разные существа, но навскидочку я бы посоветовала поместить  в игровую среду такой объект, появление которого вы не ожидаете в видео игре. Это может поддержать игру тематически, добавить что-то близкое или показать уязвимость персонажа или места. Это не обязательно нечто большое, к примеру, мы раскидываем  средства гигиены, резинки для волос, добавьте что-то, что не затрагивается главным повествованием, но говорят о человечности.

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.