Первые шаги в дизайне уровней: Часть вторая – Теория работы

Первые шаги в дизайне уровней: Часть вторая – Теория работы

Первые шаги в дизайне уровней

Вашему вниманию полный перевод серии из трех статей от дизайнера Макса Пирса (Max Pears). 

Представляю вашему вниманию вторую часть серии «Первые шаги в дизайне уровней». Напомню, что в первой части мы обсудили роль дизайнера уровней (ДУ) в стадиях разработки игры и пути становления дизайнера уровней.

В этой статье я расскажу вам о самых лучших приемах, которые используют  дизайнеры уровней. Прошу заметить, что это не полный список лучших приемов, и их не получится применить к каждой игре. Это не жесткие правила, так что вы свободны, добавлять какие-то или убирать, чтоб в  результате вы могли получить именно то, что хотите. Есть множество других приемов, и о каждом я бы мог рассказывать часами. Но сейчас я не хочу перегружать вас информацией и заставлять вас фокусироваться на 100+ разных вещах. Итак, давайте начинать:

Стимуляция игрока (пейсинг)

Тут все упирается в нахождение правильного момента для придания положительного или отрицательного заряда. Мы вовсе не стремимся к созданию прямой линии, устремленной вверх.

Скажем, мы создаем игру в стиле Call of Duty, и пейсинг (pacing) здесь будет играть роль контроллера, который управляет тем, как часто мы вбрасываем игрока в бой.  Хороший пейсинг позволяет игроку испытать период покоя и затишья перед внушительным штормом. Если игрок постоянно воюет без передышки, то он будет пребывать в стрессе и не сможет оценить бой по достоинству, да и игровой мир изведать не сможет, ведь он будет видеть только летящие со всех сторон пули. Так что нужны моменты, в которые игрок сможет перевести дух и обдумать свою дальнейшую стратегию. Представьте, что вы слушаете песню, а там одно крещендо: вряд ли вы оцените такую песню. Песни обычно подготавливают слушателя к крещендо, и вы наслаждаетесь этими периодами затишья, так как они делают моменты кульминации еще более впечатляющими.

Выбор

Один из лучших методов придания вашему уровню большего взаимодействия с игроком заключается в том, чтоб предложить игроку выбор. Такой выбор может быть очень простым и  походить на дорожные развилки.

Если игрок чувствует себя так, будто бы его слово имеет вес, то у него создается иллюзия того, что он идет не туда, куда дизайнеры заставляют его идти, и это фантастически куруто. Это не обязательно должны быть дорожные развилки, ведь игрок может решить какую-либо головоломку или пройти счетчик (Zelda BotW и MGSV великолепные примеры этого).

Вызов

Одна из главных причин, по которым, игроки вообще запускаут игры, — это вызов. Тут очень сложно балансировать действия для получения правильного результата. Если уровень слишком простой, то игрок быстренько проскочит его и больше никогда к нему не вернется, а затем и забудет этот уровень. С другой стороны, если игра уж слишком сложная, игроки будут изо всех сил штурмовать задачу или счетчик, но вероятнее всего, сдадутся, так и не добившись положительного результата,  но они запомнят ваш уровень (но не по тем причинам, по кторым должны были).

Если же сложность откалибрована верно, то чувство удовлетворения от выполненной задачи будет фантастическим, мы будем чувствовать себя гениями, будто бы мы смогли прорвать пространственно временной континуум.

Подумайте о том, как вы хотите, чтоб игрок проходил уровень. Простые в начале головоломки, которые далее эволюционируют в достаточно сложные с большой вероятностью провалится – это идеальный вариант.

Расположение знаков

Работая дизайнером уровней, крайне вероятно, что вы захотите, чтоб игрок куда-то пришел или решил какую-либо задачу. И  ДУ может сделать это, используя знаки.

Знаки можно воплотить во множестве форм и вариаций —  от знаков как таковых до гигантских зданий вдалеке, или даже в виде желтых выступов, которые указывают куда карабкаться. Используя эти техники, мы можем направлять игроков без лишнего вмешательства, не нарушая иллюзию погружения в игровой мир. Когда вы тестируете вашу игру, помните, что вы знаете, что делаете, а другим люди, которые никогда в эту игру не играли, проделать тоже самое может быть нелегко, и все это ведет к большому количеству проигравших игроков. Никогда не забывайте это!

Фидбэк

Фидбэк идет рука об руку с расположением знаков, так что любое изменение вашего уровня отражается на игроке, и вы должны сделать так, чтоб любое изменение было супер понятным. Начиная от красного огонька, который меняется на зеленый, звуковых эффектов и т.д. —  вам нужно убедиться в том, что вся информация полностью понятна игроку. Это —  ключевой элемент, который очень легко потерять, но, пожалуйста, не дайте этому случится.

Сопровождающий рассказ (нарратив)

Нарратив может быть полезен во многих случаях, но ДУ соприкасается с ним в плане сопровождающего рассказа. Это прекрасный способ создать  тонкие подсказки, которые каждый игрок может интерпретировать по-своему.

Что такое сопровождающий рассказ? Примером данного приема может служить сцена, в которой игрок заходить в комнату  и видит там кровь на стенах и  стреляные гильзы на полу. И в это время еще открыта задняя дверь. Игрок может подумать, что здесь кто-то умер, а тело вытащили через открытую дверь. Или же кого-то подстрелили, и он убежал через эту дверь. Моя любимая часть этого нарративного метода заключается в том, что диалог развивается в двух направлениях. Хорошо, что всегда есть возможность интерпретировать что-то по-своему.

Вы можете обсудить создание истории с художником, и я уверен, что вместе вы создадите нечто великолепное.

Глубина вместо размаха

В процессе работы над вашими уровнями вам может выпасть шанс представить новую механику или тип врага. Если так случилось, то попытайтесь найти более простые пути нарастить глубину! Просто не надо вклиниваться в огромное количество новых механик или врагов, так как больше вовсе не значит лучше. Наоборот, вы должны выбрать одну механику, а потом искать новые пути сделать эту механику более интересной.

Подумайте о том, как можно вдохнуть жизнь в этот элемент в контексте вашего уровня. Данный элемент может в начале быть чем-то простым, а затем исследуя его, нужно будет потратить больше времени на то, чтоб сообразить, что к чему. Подумайте о том, как можно что-то использовать в сотне разных ситуаций, а никак впихнуть в уровень 100 новых элементов.

Поток

Сейчас термин ‘Поток’ (Flow) имеет иное значение в дизайне игр, и Дженова Чен может предложить интересные мысли и примеры на этот счет. То, что я имею в виду, это нечто иное, что не относится к балансировке сложности вызова, а скорее представляет собой поток, который  проносит игрока сквозь уровень: будет ли это гладкий поток или нечто, что прервется страшным крушением. Примером неудачного потока может служить путешествие сквозь уровень, в конце которого нужно будет повернуть на 180 градусов, в результате чего игрок внезапно потеряет темп и возможно, из его поля зрения ускользнет следующая область.

Поток складывается из всего, что мы обсудили ранее, так что, когда вы видите, как игрок продвигается сквозь, спросите себя: он свободно скользит сквозь уровень или постоянно натыкаются на разного рода блоки.

Точка «просматриваемости»

Извините, что  не придумал лучшего названия. Это точка, где игроки получают выгодную позицию (необязательно это касается боя), которая позволяет игроку получить порцию знаний о местности, или если это область боя, он видит доступные для выбора варианты, пути обхода с флангов или взрывчатые вещества, которые помогут выкурить вражеские группы.

Если мы говорим о головоломке, то данная точка может быть использована для показа общего костяка головоломки, так что игрок сможет набросать в голове схемку, которая пригодится при  решении задачи. Эти точки не должны показывать всю структуру, но, скажем, ¼ часть, так что если игрок на нижнем уровне, он все еще сможет открывать для себя новые маршруты. Уточню, что данный прием нельзя применить ко всем играм, но это дает игрокам отличный шанс спланировать что-либо, да и без планирования игроки получают великолепное чувство предвкушения.

Как в жизни

Уровень, в котором вы творите, должен быть в какой-то мере вдохновлен реальной жизнью или содержать формы жизни, взятые из реальности. Давайте в качестве примера возьмем игрока, который идет по заброшенному офисному зданию. Когда он идет по такому офису, то их структура заставляет его обогнуть все офисные столы, и это сразу же рушит иллюзию, так как таких офисных помещений не существует в действительности.

Когда вы создаете пространство с реальными маршрутами, спросите себя:

— Как это использовалось, прежде чем сюда пришел игрок?

— Где ванная комната? Всем нужно где-то есть, спать, отправлять естественные надобности и т.д.

И наконец, последнее замечание. Если вы создаете multiplayer-уровень и думаете, что к вам сказанное выше неприменимо, взгляните на Overwatch: можно увидеть, что колеса у машин крутятся так, как будто ими кто-то управляет, или в Лондоне вы можете  врубить электричество в магазинах, и вывески засветятся, оживляя уровни.

Заключение

Теперь вы знаете 10 лучших практик, которые помогут вывести ваш уровень на новый уровень, пардон за тавтологию. Ждите третью часть серии, в которой я расскажу о личных навыках, которые помогут вам стать великолепным дизайнером уровней.

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.