Дизайн игровых уровней RTS

Дизайн игровых уровней RTS

«Для кого? Уже почти написав, невольно задумался…» — так, почти 10 лет назад, я начинал эту статью о дизайне уровней. И писал, скорее, как большой ответ на многочисленные письма от игроков, где они спрашивали о нюансах работы с редактором первого Блицкрига, искали подсказок и советов. Просили взглянуть на свои карты.

Сейчас, перечитывая в очередной раз и решив разместить этот материал тут, ловлю себя на мысли о том, как много всего хочется добавить, основываясь теперь уже на достаточно богатом опыте работы в игровой индустрии дизайнером игровых уровней. Поначалу даже было желание написать совершенно новую статью или даже серию статей о левел дизайне. Но чем больше обдумывал это дело, тем быстрее в голове увеличивались размеры предполагаемого к написаю материала. Много, о чем хотелось бы рассказать, исходя из опыта работы над несколькими большими проектами. В общем, решил пока просто немного подредактировать и расширить. Тем более, большинство из написанного ранее не особо потеряло своей актуальности и сейчас.

Сразу прошу прощения у читателей за возможную путаницу с определениями – сценарий, миссия, карта. Думаю, понятно, ибо имеется в виду обобщённый образ игрового уровня прежде всего для игр жанра стратегий в реальном времени и частично для стратегий пошаговых, имеющих впрочем, свои тонкости. В данном материале я никак не буду касаться уровней для игр от первого или третьего лица. Это тема для серии статей, а то и целой книги.

Ниже, всего лишь несколько расширенных советов для новичков о том, что важно помнить создателям сценариев для RTS.

Дизайн игровых уровней. Завышенная сложность

Невольное скатывание к хардкору за счёт досконального знания своего сценария. Сложно – не всегда интересно. Постепенное наращивание сложности.

Сложно – не всегда значит интересно. Давно, в общем-то известная истина, но именно про неё забывают почти все начинающие дизайнеры уровней. Без преувеличения – это самая распространенная проблема не только для любителей, но порой и для профессионалов, уже не один год делающих уровни к играм.

В процессе создания своего сценария вы придумываете сюжет, знаете, что, когда и где там будет происходить, каждый угол и закуток карты кажется уже родным. Но всегда помните о том, что игрок ничего этого не знает и знать совершенно не обязан. Он увидит вашу карту впервые. Его впечатление и желание играть дальше напрямую основывается на увиденном в самые первые минуты игры. По статистике, большинство игроков даже не удосуживаются прочитать задание, особенно если оно длинное. А половина игроков просто бросают играть, если дизайнер так или иначе «прессует» их в самом начале. Автор уровня должен в первую очередь озаботится тем, чтобы удержать и заинтересовать игрока в самом начале игры. Всегда помните — игрок вовсе не обязан целые сутки напролёт переигрывать вашу «гениальную» миссию в ожидании, когда, наконец, повезёт. Или он наконец-то выживет, или найдет слишком «умело» запрятанный проход на вашем уровне.

За исключением очень небольшой — самой хардкорной части играющих, большинство игроков всё же хотят просто получать удовольствие и чувствовать себя победителями. Я совсем не призываю делать во имя этого, примитивные миссии с простым геймплеем, но пусть сложность растет постепенно.

Несколько другое дело – если вы делаете целевой сценарий, рассчитанный именно на хардкордных игроков. Допустим, для прожжённых фанатов какой-то игры. В этом случае, по крайней мере, нужно упомянуть в описании о том, что ваше творение рассчитано именно на таких игроков.

Как бы там не было, повторюсь — важнейшая задача при дизайне уровней, заинтересовать игрока в первые минуты игры, каким-то ярким, но простым и понятным заданием или событием. Иногда интересные первые строки предлагаемого задания способны заставить игрока дочитать текст до конца и проникнуться завязкой. Пусть станет сложно, но не сразу, а потом, к середине и концу миссии, когда игрок уже крепко «сидит» на прохождении карты в желании во что бы, то ни стало доиграть до конца и узнать, чем всё закончится. Наращивайте сложность постепенно от задания к заданию, от этапа к этапу, вплоть до финальной схватки или события.

Если вы делаете целую кампанию или главу из нескольких миссий, то вопрос постепенного наращивания сложности становится особенно актуальным. Вспомните из своего игрового опыта, как строятся кампании у известных разработчиков общепризнанных хитов. Там обязательно присутствует не только очень плавное повышение сложности, но и почти всегда, достаточно большой обучающий элемент в начале.

Недостаточное тестирование и баги

Своё видение миссии обманчиво. Однобокость прохождения и борьба с багами.

Еще одна из ошибок начинающего дизайнера уровней — недостаточное тестирование своей работы и как результат, слишком сырые карты уже выложенные и сети. Разумеется, здесь речь идёт в первую очередь о любительских сценариях, поскольку в профессиональной команде почти всегда есть группа тестировщиков (хотя и это далеко не всегда спасает).

Понятное дело, что одиночка — левел дизайнер, находится в более сложном положении, чем профессиональная команда «вооруженная» тестировщиками. Тем серьезнее нужно подходить к этому вопросу.

Даже если вы очень терпеливый человек и протестировали свой сценарий уже много раз, как показывает практика, всё равно остаётся достаточно большая вероятность присутствия багов и недоработок. Зачастую, критических. Главная причина кроется в том, что вы всегда будете проверять свою работу, невольно основываясь на собственном опыте и видении сценария как разработчика. В такой ситуации можно предложить два основных способа тестирования при создании «домашнего» сценария. Первый и самый надёжный – просто дайте поиграть своим друзьям или родным. Не подсказывайте и внимательно смотрите за их игрой и реакцией. Попросите прокомментировать свои общие впечатления.

Второй способ — не спешите, оставьте в покое свой сценарий на несколько дней или недель и попробуйте поиграть потом. Когда уже сами начнёте забывать, что и в каком порядке должно происходить. Уверяю, даже если вы не найдёте критических ошибок, то по крайней мере, что-то обязательно захочется подправить в оформлении, геймплее или балансе. Непременно найдётся криво или не на своем месте поставленный объект, не совсем вовремя запущенное событие, некорректно написанный текст или ещё какой-то досадный момент.

Не внимание к мелочам и прорисовке карт

Стартовые и ключевые зоны. Живой мир, скриптовые зарисовки и события. Маленькие подарки и подсказки игроку. Принятие решений игроком.

Слабое место начинающих дизайнеров уровней заключается частенько в недостаточной прорисовке уровня и невнимание к мелочам игрового окружения. Такие люди любят говорить – главное содержание и наполнение событиями, а не оболочка. Конечно, это не так.

В законченном, да и просто качественном сценарии, всё должно быть доведено до логического завершения. И внешний вид, и игровое наполнение. Другое дело, что бывают редакторы к играм которые не всегда достаточным количеством инструментов, облегчающих жизнь дизайнеру. Или как вариант, дизайнер еще просто не освоил все нюансы и возможности редактора. Но в любом случае, это точно не проблемы игрока.

Стремитесь к тому, чтобы карта была, не только тупо напичкана мелкими артовыми объектами, но при этом становилась как бы «уютной». Если вы создаёте город, постарайтесь сделать так, чтобы там, условно говоря, захотелось жить игроку.

Особый шарм при дизайне уровня, вашей карте придадут необычные и неожиданные дизайнерские решения, когда стандартные объекты удаётся расположить или скомбинировать каким-то новым способом. Зачастую, даже уже приевшиеся на картах объекты окружения удается расположить или совместить между собой нестандартным способом так, что игрок и не будет догадываться об их повторном использовании, а выглядеть будет свежо и по новому.

Не лишним станет поразмыслить о географических и топологических особенностях своей карты. Так например, европейский город весьма сильно отличается даже планировкой от города азиатского или российского. Пальмы в пустыне, как правило, не растут сплошным массивом, а в глухой, таежной деревне будет неуместным использование асфальтированных дорог.

Что касается визуального наполнения карты то Copy/Paste конечно мощный инструмент и способен сильно облегчить работу, но не злоупотребляйте им слишком часто. Игроки это сразу заметят и расценят как банальную халтуру. Если вы использовали вставку одного и того же куска террейна (например, леса) во многих местах, не поленитесь и пройдитесь потом еще раз по этим местам, слегка изменив расположение отдельных объектов. Это не займет много времени, но создаст видимость разнообразия.

Четко распределяйте зоны на непосредственно игровые, просто видимые игроку и не видимые вообще. Зачем выполнять лишнюю работу отрисовывая там, куда игрок гарантированно не доберется. Старайтесь детализировать только те места, где игрок будет присутствовать гарантированно. Особое внимание уделите стартовой точке. Ведь именно там игрок начнет свое знакомство с вашими трудами.

Не скупитесь на меленькие подарки, неожиданные находки и бонусы для игрока.  Сделайте несколько красивых или необычных мест, даже если они не будут прямо задействованы в прохождении. Это не изменит геймплей и баланс, но принесёт дополнительный интерес к вашему сценарию, сделают прохождение более захватывающим и приятным. Игроки любят неожиданные, но безопасные повороты сюжета. По возможности, постарайтесь насытить ваш мир скриптовыми зарисовками и событиями, не имеющими прямого отношения к прохождению сюжета. Пусть игрок будет приятно удивлён обнаружив, что игровой мир живёт вне зависимости от его действий и присутствия.

Именно в первые минуты играющий получит самое яркое и запоминающееся впечатление. Так постарайтесь заинтересовать его с первых же секунд игры, каким-то ярким элементом дизайна стартовой зоны или просто неординарным начальным событием.

Особый момент – это предоставление игроку возможности что-либо выбирать и принимать решения. Сегодня на эту тему уже написано много специальной литературы. Даже если предполагается абсолютно линейное прохождение сценария, постарайтесь дать игроку хоть какой-то выбор действий. Иногда достаточно просто создать видимость, что от действий игрока, что-то зависит. Но если вы уверены в соблюдении баланса, можно предоставить игроку и более мощные рычаги для принятия решений. Вплоть до абсолютно нелинейного варианта прохождения с разными условиями победы и поражения.

Разумеется, такой подход потребует значительно больших усилий при создании и особенно тестировании. И главная опасность такого построения сценария заключается в том, что игрок может вообще так и не узнать о том, что был другой вариант развития событий. Помните об этом.

Помоги AI

Тормоза. Перегрузка карты лишними деталям и юнитами.

При работе над игровой локацией всегда важно помнить так же об оптимизации. Даже самую нетребовательную к ресурсам игру можно сделать тормознутой в результате перегрузки отдельно взятого уровня или карты слишком многочисленными деталями ландшафта, юнитами и скриптами. Кроме того, помните – если вы имеете очень мощный компьютер, классную видеокарту и уйму памяти — это ещё совсем не значит, что у всех пользователей, которые будут играть в ваш сценарий есть такое же железо.

Больное место большинства сегодняшних RTS — это недостаточно хороший алгоритм поиска пути у юнитов. Да что там, зачастую, так просто отвратительный. Постарайтесь помочь в этом AI. Например, по возможности не стоит устраивать важное сражение или массовое событие в сильно пересечённой местности. Если вы например, хотите организовать красивую атаку противника на позиции игрока, позаботитесь  о том, что бы в нужном месте карты для этого было достаточно пространства. Не стоит устраивать скриптовый эвент (например, движение колонны войск по горному серпантину) там, где юниты просто могут застрять.

Большое количество изначально размещённых юнитов на карте тоже не добавит скорости при запуске миссии. Если нужно устроить нападение на игрока больших сил AI противника по ходу игры то, как правило, совсем не обязательно располагать все юниты на карте заранее. Достаточно в нужный момент вызвать их скриптом как подкрепление.

Большое количество деталей террейна конечно красит карту, но также и напрямую влияют на скорость работы игры. Иногда дизайнеры явно переусердствуют «засевая» карту огромным количеством мелких объектов к месту и не к месту. Так, например, если вы хотите сделать большой и красивый лесной массив совершенно не нужно высаживать по всей площади между деревьями тысячи кустов травы, грибов или других «радостей» природы. Скорее всего, их просто не будет видно. Да и не факт, что в таком лесу можно будет пройти/проехать. В этом случае постарайтесь детально и красиво оформить только видимый край леса и опушки.

Так же, если вы хорошо разбираетесь в скриптовании, не лишним будет внимательное отношение к оптимизации скриптов и триггеров.

Недостаточная продуманность построения сценария

Отсутствие продуманного плана построения миссии.

Не растрачивайте зря своё время на лишнюю переделку и доработку сценария. Продумайте как следует все события и задания заранее. Очень полезно, а во многих случаях и просто необходимо перед началом работы в редакторе нарисовать эскиз миссии на бумаге или сделать скетч в любом векторном редакторе. Несколько раз мысленно пройдите свою миссию на таком скетче или бумаге. Так вы получите цельное видение того, что у вас будет происходить в игре и сможете избежать многих начальных ошибок и доделок, рассчитать примерный баланс, продумать расположение важных объектов и заранее подготовить для себя ответы на многие неизбежно возникающие по ходу дела вопросы. Как будет меняться баланс на протяжении прохождения игроком этапов сценария? Какие события и в какой последовательности будут происходить? Будет ли между ними взаимосвязь? Сможет ли игрок обойти/сломать расставленные вами триггеры с событиями, нарушая тем самым задуманный сюжет? Особое внимание следует уделить подготовительной работе над сценарием, если предполагается нелинейное построение сюжета или разные концовки.

Даже если у вас в голове уже есть, как вам кажется, совершенно готовый и ясный план построения миссии, всё равно не поленитесь и сделайте хотя бы набросок на бумаге. Любой профессиональный дизайнер уровней обязательно тщательно продумывает и планирует свою работу ещё на раннем этапе подготовки.

Сопроводительная документация и размещение карты в интернете.

Способ установки вашей миссии. Описание сценария.

Предположим ваш сценарий готов, тщательно протестирован и готов покорять сердца игроков. Важно позаботится ещё об удобном, быстром и главное, понятном пользователю способе установки его в саму игру. Не заставляйте игрока в недоумении чесать затылок при виде кучки скачанных и пока совершенно непонятных для него файлов.

Если для установки сценария необходимо копировать в игру несколько файлов, то подробно и ясно поясните в сопроводительном документе, как и в какой последовательности — это делать. Опишите все технические «фичи» и особенности установки своей карты. Особенно, если это в той или иной степени ещё и модификация. Еще раз подумайте о том, не станет ли начало вашей миссии последним, что увидит игрок перед тем как зависнет начальный скрипт в результате неправильной установки.

Помните — не все игроки являются мега продвинутыми геймерами и способны сразу понять фразу типа – « …распакуйте рарархив на винт, поменяйте расширение файлов на… и залейте содержимое и корневую директорию».

Если вы сделали сценарий, например, посвящённый событиям Второй Мировой, будет уместно дать ясную и краткую историческую справку о воспроизводимых событиях в текстовом файле. Если это фентезийный сценарий вполне уместным будет описание вашего сюжета и особенностей геймплея. Кроме того, всегда приятно и главное полезно получать от игроков отзывы на свои творения. Так что не забывайте указать ваш почтовый адрес в описании.

Удачи всем начинающим дизайнерам игровых уровней!

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.