Не важно путешествуете ли вы по быстро растущему открытому миру, карабкаетесь по полуразрушенным руинам или шныряете по городским закоулкам, ландшафты и окружения, которые мы видим в играх, никогда не выглядели лучше. Прошли те дни, когда деревья как по волшебству появлялись на определенной дальности прорисовки. Вместо этого, мы имеем тщательно разработанные места и среды, причем наши ландшафты максимально реалистичны. Понятно, что расширенные графические возможности имеют к этому непосредственное отношение, потому что по мере того, как среда становится более реалистичной, мы можем прочувствовать ее, как ‘реальную’, но часто так может быть и бывает, что все выходит за рамки просто технической возможности, позволяющей улучшить эстетический вид.
Будучи ландшафтным дизайнером, за последние годы я на практике понял, что виртуальные ландшафты в играх используют приемы и элементы настоящего ландшафтного дизайна, что очень впечатляет и интригует. Иногда это даже касается устройства садов и выбора растений. Так окружение получает больше глубины, которая касается игрового нарратива, тем, историй и настроек. И мы можем создавать более точные и дополняющие игру виртуальные пространства, доступные для исследования
Ландшафты видео игр теперь могут похвастаться не только невероятной детализацией, но и показать размер и широту земель в глобальном масштабе.
Теперь ландшафты – это не только внешние пространства, где все происходит, а классные места, предлагающие свою особую атмосферу и интересные характеристики – места, которые созданы для конкретных целей. Такие места трудно бы было воплотить и в реальных локациях, чего уж тут говорить о виртуальных областях, которые невозможно посетить физически, но некоторым играм хорошо это удается.
Первая игра, которая привлекла мой профессиональный взгляд в этом смысле – это Dishonored. Пример ландшафтного дизайна выскочил ожидаемо в обеспеченных районах Дануолла и его окрестностях. Наиболее заметно это в поместье Бойлов и особняке усадьбе Бригморов, где мы видим сады богатеев и бывших богатеев. Это напоминает нам о тех временах, когда впечатляющий сад был символом высокого социального статуса и заявлял о большом достатке. Сады здесь викторианские, говорящие о временном периоде и локациях, которые вдохновили на создание Дануолла: торжественные и очень оформленные; было важно показать, что тогда человек управлял природой.
Главное не масштаб, а сильное воздействие и симетрия.
Меньший сайд перед поместьем Бойлов сравнительно прост, учитывая великолепие дома Бойлов и экстравагантный антураж. Симметричные посадочные зоны по обеим сторонам крыльца создают обрамленный проход до парадного входа, и они завершаются двумя большими контейнерами, размещая вертикальные растения так плотно, словно это поджатые губы представителей высшего общества. Само по себе это не особо впечатляет, но такой консерватизм и предсказуемость происходит от реальной практики создания фреймов для входов, так как это позволяет создать более драматичный эффект и ощущение прибытия. Также это позволяет укрепить идею того, что богатые владельцы таких садов распространяют на своих гостей несколько театральный эффект с момента их прибытия.
Рассматривая богатую архитектуру дверных проемов, можно подметить, что два походящих на часовых дерева создают определенное чувство, которое преследует гостей, пока те поднимаются по ступеням.
Задний двор – это место, где происходят главные действия, относящиеся к дизайну. Сад четко разработан для функционирования, кроме того, он показывает и отображает пышную и пафосную посадку, с разбросанными огоньками ярких цветов. Все создано с учетом четкого порядка, в то время как большие деревья обрамляют главную точку доступа. Функциональный элемент создан посредством областей для установки меблировки, и, конечно же, дуэльной области. Все это создано в угоду идеальной симметрии, центром которой стала четко прослеживаемая ось, которая демонстрируется с помощью ведущих вверх ступенек, деревьев и аккуратно высаженных растений.
Аккуратно и практически симметрично высаженные растения и сама схема сада за домом идут рука об руку с историческими садами высшего слоя. И это также хорошее обрамление для дуэли.
Дизайн таких садов также объясняется желанием похвастаться, ведь они просматриваются соседями. Тук у Бойлов появляется возможность оставить самых привилегированных визитеров ошарашенными, и в тоже время такие сады прекрасно просматриваются менее обеспеченными соседями. Такая прозрачность может показаться минусом сада, и вы бы прикрыли все, чтоб сохранить приватность. Но для Бойлов это развлечение хвастаться перед гостями, и что еще более важно – перед своими неприглашенными соседями, заставляя тех завидовать и, в тоже время теша свое социальное эго.
Отражая реальный исторический тренд, использовать сады в качестве показателя статуса и богатства, поместье Бойлов подсвечивает тему-рефрен игры Dishonored, а именно различия между имущими и неимущими – богатые могут устраивать шикарные вечеринки в своих идеальных садах, в то время как остаток популяции вынужден довольствоваться своими серыми и стесненными условиями с редкой зеленью.
Несмотря на его сравнительный упадок, на усадьбу Бригморов все же стоит посмотреть. Не смотря на то, что время не пощадило ландшафт, костяк сада рисует яркую и живую картину задуманного дизайна территории поместья . Начиная прямо со входа вы почувствуете дух задуманного великолепия, а закрытые ворота и опять же, огороженный сад перед домом только поспособствуют этому. Несмотря на запустение все еще ясно, как была спроектирована эта область: мы видим остатки порядка и симметрии с деревьями, посаженными через одинаковые интервалы; более тяжелые структурные элементы, такие как платформа и постаменты, которые обрамляют путь до парадного входа, все еще видимы; и такие яркие архитектурные особенности, как оранжерея (позволяющая гостям обозревать экзотические и редкие виды) и фигурная башенка на воротах кричат о достатке и статусе. Когда-то сад перед этим особняком был ну очень впечатляющим.
Дизайн костяка усадьбы Бригморов до сих пор дышит красотой и успешно рассказывает историю свою историю.
У особняка сады более крупные и более типичные для загородной резиденции. И его более глубокое внедрение в загородную местность помогает подчеркнуть контраст между природой и тем, что создал человек. Ближе к особняку находится больше дизайн-области с симметрией, геометрическими водными особенностями, посадками, сделанными через регулярные интервалы, парадным внутренним двориком и массивной оранжерей. Но из особняка мы перетекаем в природные условия, отмеченные водопадом, лесами и дикими растениями.
Парадный внутренний дворик – это главная отличительная черта сада Бригморов. Он находится за домом, и здесь начинается смешение с природой, но эффект слияние заметен по территории всего сада.
Этот контраст подчеркивает дизайнерскую технику, которая демонстрирует подчинение природы вблизи дома человеку. Включение сделанных человеком храмовых структур, помещенных в природные лесистые области можно считать успешной миниатюризацией деталей этой исторической техники разработки ландшафта в садовом масштабе, где те были построены на расстоянии загородной резиденции .
Помещение храмовой структуры кажется чем-то странным, но это относится к исторической технике. А также напоминает нам о том, что садом руководит человек, несмотря на его вид и атмосферу.
Эта область служит ярким примером чего-то большего, чем просто среда для исследования: особенности ландшафтного дизайна важны для игры, так как они показывают, что в прошлом это был загородный особняк богатого семейства кульминацией, а также иллюстрируют и преувеличивают союз Делайлы с природой.
Презентация хорошего дизайна, свойственного Бригморам, капсулирована в виде предания, которое можно найти в уровне – книга, описывающая то, что считается хорошим садом во вселенной Dishonored, может быть найдена на чердаке. Многие пропустили ее, приняв за простой собираемый предмет, но она, кажется, излагает все идеи, лежащие за созданием сада особняка, и делает за нас почти весь анализ. Парни из Arkane умно используют дизайн садов для укрепления тем игры, контекста определенного уровня и подготовки закономерного финала игры.
Свежий и бесспорный мастер игровых ландшафтов – это невероятный Witcher 3: Wild Hunt. Игра демонстрирует филигранное мастерство в искусстве виртуального дизайна ландшафтов, которого я не встречал ранее. Ландшафты так хороши, что мне жаль, что я не могу увидеть и исследовать все это, как в первый раз. Игра такая массивная, что дает нам огромный простор для действий, но в тоже время включает все, начиная от созданных человеком английских парков и сельскохозяйственных ландшафтов, до горных и прибрежных ландшафтов, над которым потрудилась только природа.
Ландшафты возделывания урожая добросовестно и красиво воплощены в Witcher 3; поля расположены между треками, а плодовые деревья растут аккуратными рядами.
В своем дизайне Witcher 3 воссоздается все Северное полушарие и европейские природные ландшафты, и это одно из самых впечатляющих достижений игры. Не только горы выглядят убедительно с геологической точки зрения, но и густые от природы леса, и простирающиеся вдаль поля проработаны до мельчайших деталей дизайна. В каждом ландшафте и созданном окружении всегда есть элементы ландшафтного дизайна, которые присущи реальному миру. Они позволяют воссоздать натуралистичный вид и ощущение реалистичности.
К примеру, во всех лесистых областях севера мы видим типичные леса Северной Европы воссозданные с помощью тщательного подобранного микса из сосен и лиственных деревьев вкупе с травянистым лесным настилом и низкорастущими и спокойно живущими в тени растениями типа папоротника.
Понятно, что CD Projekt Red исследовали условия необходимые для роста определенных растений. Леса были точно воссозданы основываясь на этих данных.
Чтоб подчеркнуть, насколько точно все воссоздано, я могу сказать, что нашел растения, которые растут в подобных локациях реального мира. Такое точное расположение растений говорит о том, что создатели ландшафтов не гнались только за эстетичной картинкой: растения высажены именно там, где они должны быть, а не в случайном порядке.
Такая точность посадки растений позволяет создать очень приятный симбиоз вымышленного мира Ведьмака и нашего реального мира. Используя растения, Ведьмак помогает нам почувствовать нашу причастность к игровому миру. И не смотря на то, что мы знаем, что это вымышленное место, видя детали нашего мира и замечая особенности настоящих ландшафтов, мы можем почувствовать, что связь с этим виртуальном миром невероятно сильна.
Если мы видим кокорыш там, где тот и должен произрастать, то создается впечатление того, что его кто-то сажал вручную.
Мы видим невероятную точность, когда дело касается изображения разработанных ландшафтов, лучше всего представленного внедрением садов с плодовыми деревьями, вспаханных полей, и виноградников Туссена. Все эти области воссозданы очень точно, и красиво представляют средиземноморский ландшафт, начиная от воссозданного поведения виноградных лоз, деревьев, которые обрамляют подходы к виллам, и заканчивая оливковыми деревьями, растущими на задних двориках вилл.
Наслаждение такими видами и осознание того, что ландшафты разработаны в мельчайших деталях заставляет ценить игру еще больше.
Теперь если мы обсуждаем ландшафтную архитектуру в качестве воссоздания чего-либо, то самый высокий пилотаж в ландшафтном дизайне – это игра, которая не только воплощает амбиции современного дизайна, но также комбинирует архитектуру с полезностью. Citadel из цикла игр Mass Effect – это триумф классного игрового дизайна. Внутри дрейфующего космического корабля, являющегося частью смертельного оружия, можно найти места для наслаждения и отдыха.
Классно в дизайне Citadel то, что деревья и фонтаны находятся внутри футуристического космического корабля, и это не смотрится нелепо.
Только лишь взглянув на области, доступные для исследования и обозрения в Mass Effect, можно сделать интересные исследования. Это комбинация функциональности и красоты, которая не только выглядит здорово, но и успешно служит миллионам обитателей корабля, обеспечивая возможности для торговли, бизнеса и отдыха.
В чистой, ‘современной’ архитектуре Цитадели многоуровневые области, которые мы основательно исследуем, помещены таким образом, чтоб можно было создать грандиозные Висячие сады в вавилонском стиле, чтоб дизайн свисал на террасы. Растения здесь смягчают края и улучшают пространства, так как пространства должны быть не только функциональными, но и приятными. Растения вблизи сидячих областей взывают к чувственности, маскируют твердые материалы и разбивают пространства.
Такие примеры можно применить в нашем реальном человеческом мире, к примеру, расположив растения вокруг магазина или кафе, чтоб увеличить продажи. Так что Цитадель комбинирует ландшафты и архитектуру таким образом, что торговые области чувствуются, как нечто точно разработанное и живое.
Ландшафтный срез соблюдает великолепный баланс между невероятным дизайном висячих садов и современным дизайном наших улиц и площадей.
Совместите этот дизайн с тем, что существует за его пределами, и вы получите более широкую картину, создав более внушительный ландшафт. Пространства с зелеными зонами, озерами и водными особенностями между населенными или функциональными областями Цитадели, дают нам невероятный фон, с которыми мы можем взаимодействовать, так как пространство по размеру такое же, как и наш любимый парк. Функциональность и красота воссозданы в невероятном масштабе. Так получается единый дизайн и эстетика, к которым стремятся все дизайнеры ландшафта.
Несмотря на свой впечатляющий масштаб и внеземной дизайн, корабль все еще радует наличием уединенных мест, которые позволяют поближе рассмотреть деревья, растения и водные особенности.
Также присутствуют и другие техники дизайна ландшафтов, к примеру, использование растений разной высоты для того, чтоб выделить и обрамить дверные проемы, а также применение разных текстур для создания визуального интереса. И когда все это комбинируется с такими более впечатляющими особенностями, как роскошные фонтаны и серпантинные озера, создается эстетика, которая безупречно совмещает ландшафтный дизайн с архитектурой и интегрирует все это в игру.
Этот эффект очень важен, так как он также невероятен, как и сам концепт Цитадели.
Растения разных форм и текстур, кажется, высажены таким образом, чтоб дополнить архитектуру и строение Цитадели. Кроме того они также дают отдохновение от вездесущих металлических конструкций и других твердых материалов.
Теперь у видео игр есть классный ландшафтный дизайн, и это очень здорово. Ландшафты видео игр могут быть чем-то большим, чем эстетически приятным окружением. Они могут добавить новый уровень глубины в игровой дизайн, усилить темы и улучшить игровой опыт.
Автор: Rob Dwiar