Создание мира Assassin’s Creed Origins

Создание мира Assassin’s Creed Origins

Создание мира Assassin's Creed Origins

Олег Гамов рассказал о процессе создания великолепного окружения для Assassin’s Creed Origins.

Вступление

Меня зовут Олег, и я работаю в компании Ubisoft Montreal в должности Старшего художника уровней. Я из Украины, где  изучал  разработку CAD и программного обеспечения  в Государственном аэрокосмическом университете, и предполагалось, что я стану программистом, но на третьем курсе, я понял, что это не мое, и я должен заниматься тем, что горячо люблю  – 3d и видео играми, в которые я играю лет с 10. Все это началось, когда мой папа купил мне  zx-spectrum в 91году  (до сих пор храню, как реликвию).

Я начал изучать 3d самостоятельно, тратя на это все свободное время и попутно играя в  QuakeIII и участвуя в игровых турнирах, за что меня и поперли из школы. Очень сложно было быть художником-самоучкой  в 2000-х! У нас не было практически ничего, если говорить об обучающих материалов. У нас не было такой роскоши, как онлайн-уроки или курсы типа Gnomon и так далее, интернет был невероятно дорог, а большинство людей даже не имело к нему доступа. В начале 2005я наконец начал свою карьеру в сфере разработки игр, получив должность младшего 3d модделера  в крупной аутсорсинг студии в Киеве, которая называлась  Persha Studia (теперь Wargaming). Потом было объединение с 4A-Games, где я провел следующие 2.5 года, работая над Metro 2033, и создав мою первую AAA игру.

Потом я переехал в Канаду и нанялся в Gameloft в начале 2010 и там работал в течение 4.5 лет, разрабатывая мобильные игры, типа Asphalt (художник по машинам) и франшизы Modern Combat (художник среды). После этого я поработал на Eidos Montreal в качестве главного художника среды, разрабатывая Deus Ex:Mankind Divided в рядах команды  DLC. В  2015 я  был нанят  Ubisoft и присоединился к команде  WatchDogs-2.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Задачи

Здесь в Ubi большинство выполняет совершенно определенную работу, занимаясь именно моделированием, текстурированием, артами уровней или светом и так далее. Так что будучи художником уровней, вы не занимаетесь текстурами или моделированием, за исключением каких-то особых случаев.

Моя главная и самая важная задача сводится к двум вещам – созданию композиции и проверке того, чтоб все это было играбильно и ничего не ломалось. Очень важно работать максимально слаженно с дизайнером уровней, (Сирил Эзкурдиа), техническим директором Дональдом Бойвином и арт директорами Рафаэлем Лакостой и Патриком Лимоджесом, чтоб следовать общей арт-направляющей и в тоже время не идти в разрез с аспектами геймплея. Вы можете создать крутой арт, но он не обязательно будет соответствовать желаемому геймплею и арт-направлению, так что важно работать в команде.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Если кратко, то у Origins есть доступ к громадной библиотеке 3d ассетов, заготовок, природных компонентов, ландшафтов и т.д., которые были созданы местными или иностранными командами. Бери это все и компилируй в финальную игровую локацию! В тоже время я могу внедрять собственные художественные идеи, но надо, чтоб все это соответствовала арт-направлению, гейплею и бюджету.

Конечно, художник уровней играет важную роль, но было бы неправильно говорить, что я в этом плане пуп земли.  ACO –это великолепная талантливая команда.  Моделлеры, текстурные художники, художники по свету, технические художники и многие другие. Все, что вы видите на этих скринах, это результат командной работы людей, которые посвятили себя групповому созданию чего-то классного и высоко художественного.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Генерация ландшафтов

Не могу сказать, что это важная часть моей работы, но это все-таки неотъемлемый этап  всего конвейера.  Я бы сказал, что моя работа подгонять ландшафты под гейплей и полировать их. Наша производственная команда, программеры, тех арт, моделлеры делают львиную долю работы по созданию ландшафтов.

В таком большом открытом мире, типа вселенной Assassin’s Creed вы не можете избежать работы с пейзажами,  и создание целого мира без внедрения  процедур заняло бы годы. Я использовал базовую местность и затем трансформировал ее, используя множество кистей и масок, чтоб модифицировать высоты и формы, а также чтоб добавить необходимых деталей. Затем я  раскрашиваю эту местность, и это не простая задачка. Представьте если бы   Mari и zBrush дали потомство! Я должен был раскрасить буквально все: грязь, мох, песок, мокрый песок и т.д! Bсе это должно подходит к друг другу и хорошо смешиваться. Это еще то веселье!

Создание мира Assassin's Creed Origins

Использование наших инструментов дает мне идеальное смешение природных элементов, таких как  камни и земля покрытая мхом. Не буду раскрывать нашу техническую часть и инструменты, но могу сказать, что один и тот же камень будет выглядеть по-разному, расположи ты его в разных локациях. Если играя  в игру, вы  приглядитесь, то поймете,  о чем я говорю.

Процедурный подход

Растительные элементы и дороги были помещены процедурно. Я не особо могу сказать, как это работает. Сплайны – это сплайны, это одно и то же везде: и в редакторе Unreal, и в 3dsMax. Когда  я начинаю работать с дорогами, я просто конфигурирую сплайны так, как хочу, помещаю дорогу туда, куда нужно, и корректирую ее, используя значения в координатной системе x,y,z. Это очень просто. Единственное, что можно добавить, это то, что если мы рассматриваем  размеры игрового мира, то мы должны были сделать некоторые элементы  процедурно в обязательном порядке. Я думаю, что это главная причина, почему мы используем именно этот способ. Это имеет смысл!

Создание мира Assassin's Creed Origins

Создание мира Assassin's Creed Origins

С тех пор как у нас появился собственный запатентованный движок, я не могу много говорить о технической составляющей, но чтоб лучше понять, о чем я говорю, вы можете обратить внимание на то, как работает система дорог в работах Cryengine и UE4 . Разная техническая составляющая, но похожий подход.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Аналогичным образом  использовались  сплайны для дизайна областей, где мне нужна была зелень для того, чтоб ее заспавнить.   В большинстве своем это находило применение в случае  открытых областей мира. В обитаемых областях лучшим решением было исключить процедурные зоны и просто расположить все вручную. Это занимает больше времени, но зато есть уверенность в том, что не будет багов с травой и деревьями, которые произрастают сквозь здания. Приходится помнить, что такое размещение более ресурсозатратное. На самом деле я именно так и разместил большую часть растительности. И  это не потому, что я не доволен тем, как работают процедурники, а скорее  потому, что так я получаю больше свободы, как художник. В целом инструменты, которые использовались для Assassin’s Creed просто чума. И они очень облегчили  нашу жизнь.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Жутко подумать, какого бы было работать над этой игрой без процедурников. Было бы настоящим адом, если бы пришлось  располагать каждую травинку в таком огромном мире вручную. Так же не стоит забывать о том, что мы крайне небольшая команда художников уровней в Монреале.

Готовые киты

Созданные киты  — это просто библиотека со всеми типами домов и модульных элементов для них, такими как балконы, крыши, разные окна, фасады, и не только. За этим не лежит никакой секретной технической составляющей. Все дома по умолчанию – это базовые модели, и они идут во множестве вариантов, созданных  нашими меделлерами.

В первую очередь все они расставляются  дизайнерами уровней, соответственно нуждам геймплея. Во всех AC играх, как вы, наверное, знаете, задействовано много паркура, так что создавать дома не так уж и просто, начиная от моделирования и заканчивая использованием в игре. Каждое соприкосновение с 3d моделью нуждается нужно четко вписать согласно всем параметрам, чтоб игрок мог свободно координировать свои действия. В противном случае все это лазанье по стенам не будет возможно. Как только все дома расставлены по местам, наступает мой черед поработать. Моя работа одеть эти дома полностью, добавив множество деталей и всяких декоративных элементов. Мне пришлось много чего выучить, чтоб знать, как древние египтяне предпочитали  обставлять и декорировать свои жилища.

Создание мира Assassin's Creed Origins

У нас также есть настоящий историк, работающий в команде. И с которым, к своему сожалению, я еще не встречался. Так как мы имеем дело с древним миром, то абсолютно необходимо, чтоб в команде был кто-то с серьезными историческими познаниями, чтоб все выглядело максимально аутентично. И да, серия Assassin’s Creed получила широкую известность,  в том числе и за это.

Смешивание  природных ландшафтов и окружения построенного людьми

Базово я  все  делал в нашем редакторе, потому что не  было необходимости во внешнем программном обеспечении. После загрузки  определенной  секции карты, я просто начинаю изменять ландшафт с помощью строительных структур, базово скульптурируя ландшафт и потом, раскрашивая его, чтоб тот хорошо смешался с окружающей средой. Если это дверной проем, то я рисую ступеньки или другую поверхность, которая показывает, что люди ходят здесь постоянно. Или возможно нужно добавить забор из кирпича. Я обязательно добавляю  какой-то мусор, пыль и т.д. Если есть какая-то зелень, то можно добавить упавшие листья. Если это берег, то можно нарисовать мокрые следы на песке, добавить лили и все такое. Я не могу помещать рандомные элементы, типа амфор, туда, куда я хочу.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Почти каждая деталь и каждый предмет реквизита имеет собственную историю. Когда я что-то  помещаю на карту, я всегда думаю  “ok! Выглядит неплохо! Но для чего это, и как это будет, в конце концов, использовано?” Если все кажется логичным, то я продолжаю. Ключевой фактор здесь – это история и внимание к деталям. Я изо всех сил пытаюсь вдохнуть жизнь и историю в каждый камень и амфору, которая валяется за чьим-то домом. Детали и история помогают соединить все в одно и добиться натурального вида. А это очень важно!

Конечно, тут нужно много думать, но это весело, и так приятно видеть, что  финальный результат ласкает твой взор. И опять же, мы имеем дело с древним миром, где нет современной архитектуры, так что все не может быть слишком чистеньким. За этим также не лежит каких-то особых технологий:) Так что несовершенства здесь работают на нас.  Чистенькая местность – это то, что не работает  совсем.

Или, например, когда я создавал порт в Александрии, мне нужно было сделать  несколько больших пирсов, которые в большинстве своем были построены из каменных блоков, и я все время спрашивал себя “где эти каменные блоки будут изменены водой? Ок, вода воздействовала на эти камни в течение очень долгого времени, так что нужно было воссоздать многолетнее воздействие этой воды на камень”. Можно было бы добавить разные отметены и сделать камень зеленым.

Эти  конкретные  отметены  стали бы излишней нагрузкой для железа, так что мы дублировали несколько ассетов и извлекли материал для них. И тут такое дело, что если появляется  что-то странное или не натуральное, то мозг всегда поймет это. Вы даже можете не понимать, где проблема, но вы будете чувствовать, что что-то находится не на своем месте. Все должно иметь смысл и быть логичным, так что я должен хорошо соединить все воедино и сделать все максимально натурально выглядящем и правдоподобным.

Создание мира Assassin's Creed Origins

Создание правдоподобных пространств

И опять же, работа в команде – это ключевой фактор. Каждый из нас делает свой вклад в общую работу. Таким образом получается уникальный сплав страсти, знаний, технических навыков, который рождает большое удовольствие от финального результата. В той или иной степени мы все вынуждены познавать мир древнего Египта, в частности то, как он выглядел или мог выглядеть. Я потратил много времени на просмотр документалок, разговоры с людьми, чтение энциклопедий и просмотр концепт артов. (чего не избежать, работая в  Ubisoft!).

Также я должен помнить, что это не научная фантастика, и я не могу просто создавать что-то из своего  воображения. Есть правила, которым я должен следовать, и все это должно уживаться с реальными данными, которые нам диктует исторический аспект, а также не противоречить виденью игры арт директора.

В конце концов – это искусство. И ты должен делать все с любовью, иначе не будет результата!

Источник

 

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.