Олег Гамов рассказал о процессе создания великолепного окружения для Assassin’s Creed Origins.
Вступление
Меня зовут Олег, и я работаю в компании Ubisoft Montreal в должности Старшего художника уровней. Я из Украины, где изучал разработку CAD и программного обеспечения в Государственном аэрокосмическом университете, и предполагалось, что я стану программистом, но на третьем курсе, я понял, что это не мое, и я должен заниматься тем, что горячо люблю – 3d и видео играми, в которые я играю лет с 10. Все это началось, когда мой папа купил мне zx-spectrum в 91году (до сих пор храню, как реликвию).
Я начал изучать 3d самостоятельно, тратя на это все свободное время и попутно играя в QuakeIII и участвуя в игровых турнирах, за что меня и поперли из школы. Очень сложно было быть художником-самоучкой в 2000-х! У нас не было практически ничего, если говорить об обучающих материалов. У нас не было такой роскоши, как онлайн-уроки или курсы типа Gnomon и так далее, интернет был невероятно дорог, а большинство людей даже не имело к нему доступа. В начале 2005я наконец начал свою карьеру в сфере разработки игр, получив должность младшего 3d модделера в крупной аутсорсинг студии в Киеве, которая называлась Persha Studia (теперь Wargaming). Потом было объединение с 4A-Games, где я провел следующие 2.5 года, работая над Metro 2033, и создав мою первую AAA игру.
Потом я переехал в Канаду и нанялся в Gameloft в начале 2010 и там работал в течение 4.5 лет, разрабатывая мобильные игры, типа Asphalt (художник по машинам) и франшизы Modern Combat (художник среды). После этого я поработал на Eidos Montreal в качестве главного художника среды, разрабатывая Deus Ex:Mankind Divided в рядах команды DLC. В 2015 я был нанят Ubisoft и присоединился к команде WatchDogs-2.
Задачи
Здесь в Ubi большинство выполняет совершенно определенную работу, занимаясь именно моделированием, текстурированием, артами уровней или светом и так далее. Так что будучи художником уровней, вы не занимаетесь текстурами или моделированием, за исключением каких-то особых случаев.
Моя главная и самая важная задача сводится к двум вещам – созданию композиции и проверке того, чтоб все это было играбильно и ничего не ломалось. Очень важно работать максимально слаженно с дизайнером уровней, (Сирил Эзкурдиа), техническим директором Дональдом Бойвином и арт директорами Рафаэлем Лакостой и Патриком Лимоджесом, чтоб следовать общей арт-направляющей и в тоже время не идти в разрез с аспектами геймплея. Вы можете создать крутой арт, но он не обязательно будет соответствовать желаемому геймплею и арт-направлению, так что важно работать в команде.
Если кратко, то у Origins есть доступ к громадной библиотеке 3d ассетов, заготовок, природных компонентов, ландшафтов и т.д., которые были созданы местными или иностранными командами. Бери это все и компилируй в финальную игровую локацию! В тоже время я могу внедрять собственные художественные идеи, но надо, чтоб все это соответствовала арт-направлению, гейплею и бюджету.
Конечно, художник уровней играет важную роль, но было бы неправильно говорить, что я в этом плане пуп земли. ACO –это великолепная талантливая команда. Моделлеры, текстурные художники, художники по свету, технические художники и многие другие. Все, что вы видите на этих скринах, это результат командной работы людей, которые посвятили себя групповому созданию чего-то классного и высоко художественного.
Генерация ландшафтов
Не могу сказать, что это важная часть моей работы, но это все-таки неотъемлемый этап всего конвейера. Я бы сказал, что моя работа подгонять ландшафты под гейплей и полировать их. Наша производственная команда, программеры, тех арт, моделлеры делают львиную долю работы по созданию ландшафтов.
В таком большом открытом мире, типа вселенной Assassin’s Creed вы не можете избежать работы с пейзажами, и создание целого мира без внедрения процедур заняло бы годы. Я использовал базовую местность и затем трансформировал ее, используя множество кистей и масок, чтоб модифицировать высоты и формы, а также чтоб добавить необходимых деталей. Затем я раскрашиваю эту местность, и это не простая задачка. Представьте если бы Mari и zBrush дали потомство! Я должен был раскрасить буквально все: грязь, мох, песок, мокрый песок и т.д! Bсе это должно подходит к друг другу и хорошо смешиваться. Это еще то веселье!
Использование наших инструментов дает мне идеальное смешение природных элементов, таких как камни и земля покрытая мхом. Не буду раскрывать нашу техническую часть и инструменты, но могу сказать, что один и тот же камень будет выглядеть по-разному, расположи ты его в разных локациях. Если играя в игру, вы приглядитесь, то поймете, о чем я говорю.
Процедурный подход
Растительные элементы и дороги были помещены процедурно. Я не особо могу сказать, как это работает. Сплайны – это сплайны, это одно и то же везде: и в редакторе Unreal, и в 3dsMax. Когда я начинаю работать с дорогами, я просто конфигурирую сплайны так, как хочу, помещаю дорогу туда, куда нужно, и корректирую ее, используя значения в координатной системе x,y,z. Это очень просто. Единственное, что можно добавить, это то, что если мы рассматриваем размеры игрового мира, то мы должны были сделать некоторые элементы процедурно в обязательном порядке. Я думаю, что это главная причина, почему мы используем именно этот способ. Это имеет смысл!
С тех пор как у нас появился собственный запатентованный движок, я не могу много говорить о технической составляющей, но чтоб лучше понять, о чем я говорю, вы можете обратить внимание на то, как работает система дорог в работах Cryengine и UE4 . Разная техническая составляющая, но похожий подход.
Аналогичным образом использовались сплайны для дизайна областей, где мне нужна была зелень для того, чтоб ее заспавнить. В большинстве своем это находило применение в случае открытых областей мира. В обитаемых областях лучшим решением было исключить процедурные зоны и просто расположить все вручную. Это занимает больше времени, но зато есть уверенность в том, что не будет багов с травой и деревьями, которые произрастают сквозь здания. Приходится помнить, что такое размещение более ресурсозатратное. На самом деле я именно так и разместил большую часть растительности. И это не потому, что я не доволен тем, как работают процедурники, а скорее потому, что так я получаю больше свободы, как художник. В целом инструменты, которые использовались для Assassin’s Creed просто чума. И они очень облегчили нашу жизнь.
Жутко подумать, какого бы было работать над этой игрой без процедурников. Было бы настоящим адом, если бы пришлось располагать каждую травинку в таком огромном мире вручную. Так же не стоит забывать о том, что мы крайне небольшая команда художников уровней в Монреале.
Готовые киты
Созданные киты — это просто библиотека со всеми типами домов и модульных элементов для них, такими как балконы, крыши, разные окна, фасады, и не только. За этим не лежит никакой секретной технической составляющей. Все дома по умолчанию – это базовые модели, и они идут во множестве вариантов, созданных нашими меделлерами.
В первую очередь все они расставляются дизайнерами уровней, соответственно нуждам геймплея. Во всех AC играх, как вы, наверное, знаете, задействовано много паркура, так что создавать дома не так уж и просто, начиная от моделирования и заканчивая использованием в игре. Каждое соприкосновение с 3d моделью нуждается нужно четко вписать согласно всем параметрам, чтоб игрок мог свободно координировать свои действия. В противном случае все это лазанье по стенам не будет возможно. Как только все дома расставлены по местам, наступает мой черед поработать. Моя работа одеть эти дома полностью, добавив множество деталей и всяких декоративных элементов. Мне пришлось много чего выучить, чтоб знать, как древние египтяне предпочитали обставлять и декорировать свои жилища.
У нас также есть настоящий историк, работающий в команде. И с которым, к своему сожалению, я еще не встречался. Так как мы имеем дело с древним миром, то абсолютно необходимо, чтоб в команде был кто-то с серьезными историческими познаниями, чтоб все выглядело максимально аутентично. И да, серия Assassin’s Creed получила широкую известность, в том числе и за это.
Смешивание природных ландшафтов и окружения построенного людьми
Базово я все делал в нашем редакторе, потому что не было необходимости во внешнем программном обеспечении. После загрузки определенной секции карты, я просто начинаю изменять ландшафт с помощью строительных структур, базово скульптурируя ландшафт и потом, раскрашивая его, чтоб тот хорошо смешался с окружающей средой. Если это дверной проем, то я рисую ступеньки или другую поверхность, которая показывает, что люди ходят здесь постоянно. Или возможно нужно добавить забор из кирпича. Я обязательно добавляю какой-то мусор, пыль и т.д. Если есть какая-то зелень, то можно добавить упавшие листья. Если это берег, то можно нарисовать мокрые следы на песке, добавить лили и все такое. Я не могу помещать рандомные элементы, типа амфор, туда, куда я хочу.
Почти каждая деталь и каждый предмет реквизита имеет собственную историю. Когда я что-то помещаю на карту, я всегда думаю “ok! Выглядит неплохо! Но для чего это, и как это будет, в конце концов, использовано?” Если все кажется логичным, то я продолжаю. Ключевой фактор здесь – это история и внимание к деталям. Я изо всех сил пытаюсь вдохнуть жизнь и историю в каждый камень и амфору, которая валяется за чьим-то домом. Детали и история помогают соединить все в одно и добиться натурального вида. А это очень важно!
Конечно, тут нужно много думать, но это весело, и так приятно видеть, что финальный результат ласкает твой взор. И опять же, мы имеем дело с древним миром, где нет современной архитектуры, так что все не может быть слишком чистеньким. За этим также не лежит каких-то особых технологий:) Так что несовершенства здесь работают на нас. Чистенькая местность – это то, что не работает совсем.
Или, например, когда я создавал порт в Александрии, мне нужно было сделать несколько больших пирсов, которые в большинстве своем были построены из каменных блоков, и я все время спрашивал себя “где эти каменные блоки будут изменены водой? Ок, вода воздействовала на эти камни в течение очень долгого времени, так что нужно было воссоздать многолетнее воздействие этой воды на камень”. Можно было бы добавить разные отметены и сделать камень зеленым.
Эти конкретные отметены стали бы излишней нагрузкой для железа, так что мы дублировали несколько ассетов и извлекли материал для них. И тут такое дело, что если появляется что-то странное или не натуральное, то мозг всегда поймет это. Вы даже можете не понимать, где проблема, но вы будете чувствовать, что что-то находится не на своем месте. Все должно иметь смысл и быть логичным, так что я должен хорошо соединить все воедино и сделать все максимально натурально выглядящем и правдоподобным.
Создание правдоподобных пространств
И опять же, работа в команде – это ключевой фактор. Каждый из нас делает свой вклад в общую работу. Таким образом получается уникальный сплав страсти, знаний, технических навыков, который рождает большое удовольствие от финального результата. В той или иной степени мы все вынуждены познавать мир древнего Египта, в частности то, как он выглядел или мог выглядеть. Я потратил много времени на просмотр документалок, разговоры с людьми, чтение энциклопедий и просмотр концепт артов. (чего не избежать, работая в Ubisoft!).
Также я должен помнить, что это не научная фантастика, и я не могу просто создавать что-то из своего воображения. Есть правила, которым я должен следовать, и все это должно уживаться с реальными данными, которые нам диктует исторический аспект, а также не противоречить виденью игры арт директора.
В конце концов – это искусство. И ты должен делать все с любовью, иначе не будет результата!