Прыгнуть за укрытие

Прыгнуть за укрытие

Kick the cover box

Выше вы можете наблюдать комнату из Deus Ex: Human Revolution, которая, как я настаиваю, служит примером плохого дизайна уровней.

Игровая область состоит из открытого плоского пола и лабораторных столов, и все столы одной высоты (им приходится такими быть, чтоб игрок понял, что это ящики, за которыми он может спрятаться), да и предлагают эти ящики игроку одно и тоже. (Спрячься за ним! Смотри из-за него! Стреляй из-за него по NPC, который запрограммирован выскакивать каждые 7 секунд!).

И этот объект становится плохим дизайном, когда его слишком много, и он не поддерживает основной контекст игры. Если вы автоматически повторяете какую-либо форму в игровом мире в качестве универсального решения для заполнения пространства, то этот объект  начинает работать, как дисфункциональный элемент. Не важно, сборище ли это бочек или  куча кирпичей, в избыточности это все сведется к  эффекту  «коробки» …

Дизайнеры уровней располагают эти объекты псевдо хаотично, как те интерьерные глянцевые журналы, которые как бы нарочно были забыты на журнальном столике. Но это зависит от  игрового дизайна, в котором  они присутствуют, особенно если мы говорим о системе AAA, где системы боя ощущаются, как нечто естественное Вода мокрая, хруст должен раздаться, стрелку нужно укрытие. Так просто должно быть.

Так кто на самом деле виноват? Я виню Спилберга

В 1998 «Спасти Рядового Райана» (режиссёр: Стивен Спилберг) положил начало новой волне интереса американцев к мировым войнам, произошедшим в период с 1938 по 1946. В фильме представлена 20-ти минутная сцена нормандской высадки на Омаха Бич, которая стала священными Граалем военных шутеров, отличительные черты которого, это впечатляющий масштаб, драматизм и преодоление, которые мы сейчас ассоциируем с изображением военных действий в поп культуре. Спилберг быстро понял, что это дело может быть очень прибыльным. Вскоре появилась оригинальная игра Medal of Honor (1999), телевизионный мини сериал Братья по оружию (2001) и  Medal of Honor: Allied Assault (2002), которые, буквально дублируют показанное  на Омаха Бич в «Рядовом Райане»,  начиная от белого на черном фоне текста и заканчивая тематическими  целями на карте.

Потом, чтоб побороться за популярность с Medal of Honor, появилось еще несколько франчайзов, посвященных теме Второй мировой. Таки известные шутеры, как Battlefield 1942 (2002) и оригинальная  Call of Duty (2003), которая  просто стерла из памяти Medal of Honor. Но и  Battlefield, и Call of Duty четко поддерживают широкий размах, уровень драматизма и стоическую мужественность, показанную в Рядовом Райане/ Братьях по оружию.

Прикрытия превращают такие игры в военные шутеры, снижая динамику стрельбы, что не так уж и заметно в быстротекущих аркадных шутерах типа Doom или Quake. Стрейф – это нереалистично, а прятаться за мешками с песком – это так  «аутентично» и «реально»! Вас пригвоздило, вам зашли в тыл, готовы принять командование? И Battlefield, и Call of Duty расширяют этот словарный запас игрока командой: упал на пузо и ползешь, имитируя реалистичную пехотную тактику.

Если в Doom и Quake главное стрелять, то в Battlefield и Call of Duty – цель – это словить пулю

Kick the cover box

Благодаря этим шутерам с прикрытием, жанр шутера от первого лица наконец подарил игроку тело, которому реально может навредить вражеский огонь.

Но это виртуальное тело также ощущается неповоротливым, поврежденным и не героическим Игрок – это вам не Том Хэнкс, который принял на себя командование на Омаха Бич. Скорее игрок чувствует себя, как простой колхозник, которого рекрутировали, а его дома ждет девчонка, но тому суждено быть  подстреленным снайпером. В игре от первого лица никогда не знаешь, где вы подвергаетесь опасности, а где вы в безопасности, что ведет игрока к расстройству. Они мечтают о том, чтоб воссоздать хаос Омаха Бич, но без негероической неопределенности.

Kill.Switch (2003) – это темный военный шутер от третьего лица с инновационной системой прикрытия, которая казалось бы снижает степень неопределенности укрытия.  При удерживании кнопки «прикрытие», игрок может  переключиться на близлежащую стену или баррикаду, а также вести слепой огонь из-за кавер-бокса. Battlefield и Call of Duty – это игры от первого лица, которые не могут сделать то, что может Kill.Switch: в перспективе от третьего лица вы видите, как ваш персонаж прижимается спиной к стене, что показывает, что вы перешли в режим укрытия и, потому неуязвимы для фронтальной стрельбы.

Kill.Switch презентует не только начальный этап развития систем snap-cover, но и изобретает «cover box», который требуется для работы системы snap-cover. Здесь я определю «cover box» как часто дублируемый прямоугольный объект, который удобен для того, чтоб за ним мог присесть игрок-гуманоид.

В  видео сверху, с  3:40 заметьте, как в  Kill.Switch начинается тренировочный уровень – с серых бетонных блоков повсюду, затем после того, как вы натренируетесь распознавать укрытия (высотой во весь рост, высотой  по грудь…), вы, наконец, сможете начать миссию  «в поле», где объекты укрытия читаются не так хорошо, но все еще хорошо узнаваемы. Эта игра посвящена тому, как можно видеть мир в качестве набора серых ящиков.

Документально зафиксировано, что Gears of War 1 (2006) взяла  базовое укрытие, внедренное Kill.Switch, и довели его до идеала. Ощущение забега до укрытия  в Gears of War гораздо более стремительное и плотное, отмеченное трясущейся камерой, вбросом  в поле зрение камеры и ощущением экстремального забега, даже не смотря на то, что вы не особо быстро передвигаетесь на самом деле.

Gears of War также очень сознательно наследует «коробочные» укрытия Kill.Switch. Где-то я читал, не помню где, что художники и дизайнеры  упоминали, что у них были сложности с разработкой разных боксов прикрытия для каждого уровня. Виртуальный мир был полон разбитых машин, бетонных клумб и кусков разрушенных стен, которые сводятся к тому же формату  бокса.

Kick the cover box

Gears of War 1 может и популяризовала привязку к укрытию, но такие шутероподобные игры, типа ребутной Deus Ex series, The Last of Us, Mass Effect 2 или вышедшей позже серии  Uncharted и т.д. имеют сильную опору на привязке к укрытию. Изменение в анимации игрока помогают стереть неопределенность укрытия и осознание тела, а также помогает вам создать ролевую модель героя боевика.

Я использую «snap-cover», чтоб отделить эти игры от других игр-шутеров, которые сильно полагаются на укрытия. Такие шутеры, основанные на укрытиях, типа Counter-Strike, ARMA или Plunkbat (также известна как PUBG) используют множество прикрытий… но такие игры предлагают укрытия разных типов. Поэтому  игроки легко раскрывают свое местоположения, ведь они неправильно понимают линии фронта. Эти игры не имеют систем  «кинематографической» анимации, чтоб прищелкнуть аватары игроков к стенам, и я думаю, что они играют гораздо лучше на это. Так фантазия приобретает большую глубину, да режим  multiplayer оправдан.

Давайте, рассмотрим, почему снэппинг кажется чем-то хорошим и интересным.

Kick the cover box

Снэппинг увеличивает ридабилити и делает укрытие менее скрытым/более предсказуемым. Если вы играете в  Gears of War 1 и используете  укрытие, то для вас начался  период укрытия. Пока враг не обойдет с фланга,  вы можете не сомневаться в том, что и волосок на вашей голове не пострадает от снайперской винтовки, и даже, если вы обнаружите себя, AI магически потеряет способность стрелять по вам. Так игровой фокус смещается с передвижения  и переходит на тактику, территорию и позиционирование.

С точки зрения производства, игры от третьего лица круче, так как это значит, что вы можете переводить  ваших  3D персонажей в экспрессивные эмоциональные состояния. И так как они отвечают местным условиям укрытий, эти персонажи кажутся умнее /сложнее/ «кинематографичнее» в то время, как растет и крепнет то чувство, которое вы испытываете, будучи героем боевика, который действует  под градом пуль

Для нарративных дизайнеров переход в укрытие замедляет игрока, так что игра может внедрить наложенный диалог или экспозицию истории. Хотите, чтоб игрок сидел, как прибитый и слушал, как кто-то что-то говорит? Просто создайте привязку к  NPC на возвышенности и пропишите, чтоб NPC поливал пулеметным огнем. Теперь игрок застрял: типа лайфхак.

В результате мы получаем большие дворы, заполненные огромными кучами всякого хлама высотой в пол человеческого роста. Расстояния большие и растянутые, так что, чтоб их пересечь, нужно время, что в свою очередь растягивает время взаимодействия.

Kick the cover box

«укрытие всегда должно быть понятным и легко читаемым для игрока.»

Конечно, звучит, как здравая идея для направляющей дизайна уровня, но есть также и негативная сторона. Чтоб понять, почему,  мы можем глянуть документацию свежего дизайна Gears Of War от Epic Games, углубившись в  теорию уровневого дизайна: «вот, что нужно вынести из этого документа. Игрок, который обращает на это внимание, всегда должен иметь возможность увидеть попытки врага окружить его и отреагировать на попытку нападения.»

Но есть исключение, которое называется » Невнятным укрытием «…

«Игрокам нужно, чтоб укрытие давало чувство безопасности. Нужно, чтоб они могли распознать полезное укрытие, окинув его взглядом, прежде чем ринуться туда, а у укрытия должно быть предсказуемо по поведению, потому что никто не хочет экспериментировать в пылу перестрелки. Когда укрытие не соответствует этим нуждам, мы называем его “невнятным укрытием”. Примерами такого укрытия могут служить заборы из сетки, сквозь которую могут проходить пули, короткие укрытия, которые  опасны тем, что могут обнаружить какую-либо часть тела игрока, столбы, так как они слишком узкие, чтоб защитить от огня, альковы,  слишком маленькие, чтоб игрок там поместился…»

Я понимаю цель данной записки, но как по мне нечеткие, сомнительные, шаткие укрытия – это ИНТЕРЕСНО!

Kick the cover box

В будущем укрытий нет кавер боксов, мы должны оставить их в прошлом, преодолев ограничения, которые те накладывают. Я понимаю, что в появлении таких ограничений виноваты закейфреймленные системы анимации, а также эксплуатируемая эстетика   «кинематографичных» героев боевиков, живущих в военных реалистичных шутерах и скучный модернистский идеал четко выраженного укрытия.

Я думаю, что шутер с прикрытиями должен создавать беспорядочный мир полный неясных сумбурных текучих и тающих прикрытий. Пусть укрытия покроят меня листьями, жидким медом или расплавленным сыром, лишь бы скрыли…

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.