Дизайн окружения для AAA игр от Laurie Durand

Дизайн окружения для AAA игр от Laurie Durand

Дизайн окружения для AAA игр от Laurie Durand

Лори Дюранд делится опытом работы в Ubisoft. Она также рассказала о том, как приняла участие в производстве For Honor и дала много полезных советов всем тем, кто хотел бы начать изучать искусство создания игровых сред, и присоединиться к индустрии.

Вступление

Я из Монреаля, Канада, и сколько я себя помню, я всегда интересовалась историей и древней архитектурой, и любила играть в видео игры. Несколько лет подряд я посещала занятия по созданию скульптуры, после чего  пошла в колледж, где изучала визуальное искусство. После колледжа я создала портфолио и  пошла в университет, где изучала 3D искусство.

Попробовав себя на многих поприщах, типа  анимации, моделирования персонажей и игрового дизайна, я решили стать специалистом в области дизайна игровых сред. Я остановилась на этом направлении, потому что оно дает большой простор для креативности  и творчества, а также дает полную свободу действий, так как мы всегда можем круто изменить идею базового концепта, чтоб адаптировать ее к дизайну уровня. И, конечно же, здесь вы можете стать многопрофильным специалистом (арты уровня, моделирование, текстурирование, шейдеры, свет и т.д.)

Позже работая над  проектом для моего резюме, я объединилась с 4 другими выпускниками и тремя программистами из других университетов, и мы решили, создать игровой прототип для конкурса Ubisoft Game Lab . Это был классный опыт. Мы так повеселились, работая над нашей игрой, и в результате мы выиграли приз за лучший арт-дирекшн и стали номинантами еще в 5 категориях. После конкурса я стала работать дизайнером в Ubisoft Montreal. Я работала над игрой For Honor, ее сезонами и обновлением Marching Fire.

Первые впечатления от сотрудничества с  Ubisoft и работы над  For Honor

Я начала работать в Ubisoft весной 2016, так что уже прошло два с половиной года с того момента, как я присоединилась к индустрии.  Что касается сложности работы, то я так много вкалывала, когда три года училась на бакалавра, что, присоединившись к команде Honor team, я ожидала, что мне опять придется очень тяжело, потому что игру нужно было запустить менее чем через несколько месяцев. На самом деле я влилась в команду очень легко без лишнего стресса и, имея достаточно времени на завершение моего первого задания. Команда оказалась очень заботливой и сделала все, чтоб я легко адоптировалась, превратившись из практиканта в профессионала.

Я быстро поняла, что меня научили многим полезным техникам и приемам, но было много специфических вещей, которых вас никогда не научат в специализированных школах. Например, в For Honor камера может проходить сквозь стены или здания (окклюзия камеры), и когда такое происходит, вы можете обозреть внутреннюю часть ассетов, срендеренную с серым шейдером. Чтоб этот шейдер правильно работал, вам нужно закрыть края каждой сетки, иначе при таком сквозном проходе, будут просвечивать уродливые дыры. Деколи являются исключением.

Что касается работы, мне сложно было адоптироваться к рабочему потоку образца AAA, являясь часть команды, состоящей из нескольких сотен человек. Общение в коллективе быстро возводится в приоритет, особенно если мы говорим об отделе артов среды, где работает очень  много художников разных специальностей, которые сильно зависят друг от друга. Затем, когда прошло несколько месяцев после завершения работы над For Honor, возникла совершенно новая задача, связанная с производством игры: продолжать поддерживать игру, которая вышла на рынок. Каждые 3 месяца в течение года после запуска, мы должны выпускать 2 новые карты с другим дизайном уровней. Это значит, что на производство этих карт у нас гораздо меньше времени, чем обычно, и нам приходилось быть более активными и  частично пересмотреть наш конвейер после первого выпуска обновлений. Первая сессия создания обновлений   (Shadow and Might – Сезон 2) стала одновременно и моим самым большим испытанием, и моей самой большой гордостью с тех пор, как я присоединилась к индустрии.

Взгляд изнутри на производство уровня

Вначале мне поручили работу на 4 областями этой карты. Мне нужно было укладывать правильные текстуры, определять правильные пропорции для прокси-сеток.  Затем после получения одобрения, три из этих сеток посылались аутсорсинговой команде в то время, как у меня осталась самая большая и чувствительная к геймплею сетка: область зеленого храма. Мы хотели сделать нечто менее разрушенное, и более шикарное, так что для этого я создала более изящный дизайн, отличный от тех, которые  мы обычно видим в игре. Конечно же, подразумевается  появление  повторений, ведь для моделирования новых частей орнамента используется уже существующая текстура.

Затем я получила еще не существующую  область карты, которая припозднилась в производстве: гробница. Это было необычное и сложное задание, но его было очень приятно выполнять.

Это был первый раз, когда я не только отполировала модульные ассеты и реквизит, но и приготовила целый базовый шаблон арта уровня, который начал работать с геймплеем с самого начала. Я также приняла весомое участие в раскладке сетки и настройке подсветки.

После того, как базовые модульные ассеты, делающие область функциональной, были готовы, я приступила к тесту каменного окружения. К сожалению, из-за нехватки знаний о том, как выглядят японские  каменные склепы, а также в виду нехватки времени и ресурсов  для создания новых текстур или слепков, от этой идеи пришлось отказаться. Затем мы решили воспользоваться более безопасным планом Б. Я создала шикарное лесное окружение, прорезанное несколькими каменными элементами, напоминающими могилы. Также мы сделали перспективу с низким разрешением недоступной для игрока (маленькое святилище в конце комнаты).

После того, как все было закончено, и карта  была одобрена арт-дирекцией, я продолжила работу с картой, вместе с дизайнером уровней устраняя все LOD баги. Обычно у нас нет проблем с LOD, так как мы используем плагин  Simplygon, но в случае этой карты,  это стало причиной беспокойства, потому что было много больших областей, где вы можете наблюдать множество  сложных органических форм зданий на другой стороне карты, так что мне приходилось переделывать топологию почти каждого ассета, чтоб не потерять важные детали.

Дизайн среды с самого начала

Когда мне нужно создать что-то с нуля, обычно я начинаю с массивного мозгового штурма, собирая максимальное количество  визуальных отсылок с Pinterest или Google.Я обычно ищу картинки, исторические отсылки, видео, концепт арты для форм, в общем, все то, что создает определенное настроение. Я также ищу всякое, что только косвенно относится к базовому предмету, потому что это помогает мне развить оригинальную идею.

После я все это рассортировываю, выбираю отсылки\скриншоты, создаю из них мудборд и делаю быстрые скетчи, базируясь на моем борде. В зависимости от того, что мне нужно сделать, я делаю скетч композиции или детализированного реквизита. Иногда я просто рисую, чтоб найти применение элементу, который уже существуют в уроне, но не кажется правдоподобным или есть какие-то технические ограничения.

На работе я в большинстве случаев пропускаю все эти шаги и приступаю прямо к зарисовке дизайна среды прямо в движке без отсылок или, используя 1/2 изображений, которые уже были отобраны арт дирекцией. Иногда  я просто рисую, чтоб найти применение элементу, который уже существуют в уроне, но не кажется правдоподобным (к примеру, для мира For Honor) или есть какие-то технические ограничения из-за дизайна уровня.

После получения одобрения я изменяю сцену согласно фидбеку, полученному от арт дирекции и чищу ассеты с правильными параметрами. После этого я начинаю точнее моделировать  разные элементы и создавать необходимое  высокое разрешение  в  ZBrush или 3ds Max.

Одновременно с этим (или мосле того, как стадия моделирования уже закончена), я делаю развертку. Следующий шаг – это первая стадия добавления материалов, текстур и освещения.  Так как в   Ubisoft я ответственна только за моделирование и арт уровня, текстуры, материалы и подсветка создаются моими коллегами.  Но если это мой личный проект,  рабочий процесс в этой точке производства становится более органичным, так что я могу вернуться назад к работе над моделированием или UV, в зависимости от того, что я создаю. Я полирую материалы и текстуры, и если  я довольна результатом, то я перехожу к доведению до ума освещения.

Важность сетки

Сетка – это одновременно и первая вещь, которую мы определяем для проекта, и инструмент, с которым мы постоянно работаем. Очень важно определить единицы измерения для проекта еще до того, как мы начнем конструировать модульную среду, создавать текстуры и дизайн уровня. Мы также должны принимать в расчет пропорции среды, которые будут естественны с точки зрения игрока, и показатели, специфичные для конкретного геймплея, такие как минимальное расстояние, на котором 2 игрока могут спокойно сражаться.  После принятия решения по этим моментам (обычно принимается геймплей командой), важно, чтоб все художники, аниматоры и дизайнеры уровней всегда помнили об этих показателях. Так что сетки, и в  3D программах, и в движке, это самый важный инструмент для художников среды, так как позволяют им конструировать модульные ассеты.

Первое, что нужно сделать для установки сетки – это совместить ее с сеткой игрового движка и его единицами измерения. Например, в Unreal 4 единицы измерения – это сантиметры, так что в 3D-программах рекомендуется выбирать для сетки те же единицы измерения, чтоб избежать проблем с масштабом и убедиться в том, что экспорт ассетов пойдет без проблем.

Когда вы используете сетку, snap-инструмент, нужный для конструирования в  3ds Max должен быть с правильными единицами измерения и поворотами  (гизмо) в нужных  местах. Расположение точек поворота на модулях очень важно, потому что в движке  snap-инструмент позволит вам располагать их быстро и на сетке, как лего-блоки. Сетка также важна при экспорте: чтоб избежать  появления в движке ассета с офсетным поворотом, ось  ассета должна  соответствовать первоначальным параметрам сетки (0, 0, 0). Возвращаясь к движку, snap-инструмент позволит вам быстро создавать и повторять среды с помощью сетки.

Поддержание баланса

Во время первого раунда работы над базовыми модульными ассетами мне нужно убедиться в том, что геймплей протекает нормально (для этого проводится тест) и получить фидбэк от дизайнеров уровней. Например, дверной проем в  игре с боями от третьего лица должен быть 2 метра в ширину, чтоб игрок не чувствовал себя ограниченным, заходя в комнату или пространство. Опять же область для боев должна быть, по крайней мере, 3 на 4 метра.

Также мы должны внимательно относиться к тому, где располагаем реквизит или сложные детали в закрытых средах, ведь, мы не хотим запутать игрока в тех ситуациях, когда тому нужно быстро отреагировать.  Также это касается текстур: наши текстуры не должны быть слишком цветными или пестрить большим количеством деталей.  И мне нужно быть очень аккуратной, когда я делаю развертку и выбираю текстуры. Здесь, я также тестирую игру, чтоб убедиться в том, что она играбельна и не сбивает игрока с толку!

Подход к ассетам: Скульптурирование скал

Создание правдоподобных ассетов может быть процессом непростым. Для некоторых элементов, типа скал, во множестве AAA проектов, команда будет использовать фотограмметрию или разработает процедуральные технологии  со смещением и/или тесселяцией в игре. Но в случае For Honor, большая часть выделенной  памяти была отдана аспектам геймплея, типа AI, так что процедуральные скалы не были лучшим решением.

И так как мы были маленькой, но активной командой и должны были постоянно поставлять новый контент, мы решили работать со смесью скульптурирования в ZBrush и сканов. Скалы, расположенные в Джордан и Долине Монументов, США  стали  нашим главным вдохновением, так что мы начали искать изображения скал из этих областей:

Как только выбранные скалы были одобрены, мы выбрали похоже выглядящую 3D скан модель из нашего банка. Так как сканы имеют низкое разрешение, их легко модифицировать. Мы подчистили скан и наскоро модифицировали общую форму в 3ds Max. Таким образом, мы просто получили топологию с формами и базовой информацией о трещинах, таким образом наша цель состояла не в том, чтоб получить самый четкий и лучший скан.

Затем нас ждала самая массивная часть работы: скульптурирование скана с высоким разрешением. В  ZBrush я сделала  копию скана, закрыла дыры в нем и удалила взорванные треугольники. Затем я конвертировала скан в  dynamesh с высоким разрешением, чтоб максимально сохранить детализацию.

Потом я быстро сделала UV пас и спроектировала текстуры скана и его детали. Нет необходимости, чтоб на месте были все мельчайшие детали, потому что это всего лишь основа для начала скульптурирования. Я наметила основные трещины и другие детали, присущие камню, затем переключилась  на более мелкие детали. У меня не было  дополнительных отсылок, так что, воспроизводя детали трещин, я импровизировала. Опять же повторю, цель не в том, чтоб воспроизвести камень на все 100%, но он должен походить на настоящий с любого бока и при любом освещении

Закончив скульптурирование, я экспортировала  сетку в  3ds Max, создала ретопологию  с низким разрешением, используя инструменты  UV в режиме  peel и «запекла» обычные карты. Я предпочитаю использовать  Marmoset для «запекания».

Главная кисть, которую я использую, это TrimSmoothBorderBrush с альфы из онлайн библиотеки ZBrush. Также используется обычная   TrimSmoothBorderBrush (можно найти по адресу \App\Pixologic\ZBrush 4R6\ZBrushes\Trim) и Clay Build Up в режиме spray.

Используем модульность

Работая над  For Honor, я получила возможность создавать модульные ассеты, типа  стен из кольев и подземных сводов, плюс заранее заготовляемые киты взаимозаменяемых крепостных стен. В случае некоторых из них мне нужно просто убедиться в том, что они функционируют,  прежде чем отправлять их на финальную доработку.

Что касается рабочего потока с модульными элементами, первым шагом нужно подогнать все под определенную сетку, как я уже объяснила  ранее. Единицы измерения модульных элементов должны брать в расчет  пиксельные соотношения и текстуры. Обычно, когда  размеры текстуры  кратны  2, мы создаем модульные ассеты, размеры которых также кратны 2. Например, в игре от третьего лица соотношение пикселей должно быть таким: 1 метр равен текстуре размером 512, 2м = 1024, и т.д., а  модульные элементы должны быть 2м, 4м, 8м в длину. Замечу, что нет определённых правил для определения пиксельного соотношения, которое должно быть в игре. Оно свое для каждой игры.

Совет: всегда сначала создавайте полную версию, и уже потом приступайте к проработке деталей. Кроме того, всегда помните, что это очень сложно создавать модули с органическими и/или сложными ассетами, типа деревьев. Что до модульных каменных элементов, вы можете моделировать их как пожелаете, лишь бы все в результате камни выглядели интересно со всех сторон

В играх типа For Honor много органического моделирования, типа разрушенных стен, рукотворных строений викингов и т.д.  К счастью, ограничения, создаваемые геймплеем, были не столь критичными, так что иногда мы могли создавать модульные элементы 2,75 в длину, а  иногда из-за ограничений по отрисовкам у нас не было особого выбора, кроме, как соединить кучу модульных элементов вместе.

Неважно модульные они или нет, все сетки построены из модульных элементов.

К примеру, в начале производства нашему главному моделеру пришлось  скульптурировать 2 кита деревянных досок и кирпичей в чистой, нетронутой версии. Смысл был в том, чтоб использовать мелкие детали для быстрой  полировки  каждого модульного архитектурного элемента с высоким уровнем детализации. Потом они были помещены в общий банк и стали доступны всем художникам. Эти сетки были использованы для всех ассетов в игре всеми возможными способами. Конечно же, чем больше мы продвигались в производстве, тем больше специфических нужд появлялось.  Кроме того, нам пришлось смоделировать другие версии камней или досок, что добавило больше деталей, доступных для полировки.

Как видите, модульность может пригодиться не только для создания уровней, но и для моделирования самих модульных частей. Это полезно, потому что позволяет экономить время. Касаемо рабочего потока, вам просто нужно организовать соответствующий банк в самом начале производства.

Советы от Лори для тех, кто только учится

Всем тем, кто собирается стать художником среды, я бы рекомендовала пройти курсы рисования, живописи, создания скульптуры, фотографии и т.д. Если в двух словах: развивайте свою творческую жилку и  художественный  вкус. Просто просматривайте новые работы на сайтах типа ArtStation, ходите на выставки или просто наслаждайтесь живописными местами, если у вас есть возможность путешествовать. Все это поможет вам научиться создавать композицию на бумаге, понять, как сочетать цвета и располагать света и тени, иными словами обзавестись   незаменимыми для художника среды навыками.

Также все эти практики помогут вам набраться опыта на творческом поприще, что в свою очередь позволит более профессионально оценить свои собственные работы. Очень важно критично относиться к своим работам, так как это качество сослужит вам хорошую службу каждый раз, когда нужно будет изменить созданное окружение или ассет, чтоб оно соответствовало решению арт дирекции или вашим собственным взглядам.

Все эти навыки развиваются только со временем, и нужно еще  потрудиться, чтоб их развить. Вот, почему я советую поставить в приоритет классическое художественное образование, потому что на это требуется больше времени, чем на освоение технической стороны 3D искусства. Изучение программного обеспечение для 3D, игровых движков и рабочего потока для создания игровых сред – это нечто такое, что можно быстро изучить, ведь это всего лишь инструменты. Также арт директора предпочитают нанимать художников с оригинальными работами в портфолио, нежели тех, у кого в портфолио работы, которые можно увидеть везде.

Я не могу вам посоветовать какой-то определенный курс, выберете  наиболее подходящий именно  вам. В любом случае важно продолжать учиться, так как эта непрестанная учеба пополняет ваше портфолио, развивает вашу личность и позволяет завязывать полезные знакомства, благодаря чему вы сможете найти работу в индустрии

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.