Overwatch HQ: игровой уровень для портфолио

Overwatch HQ: игровой уровень для портфолио

Overwatch HQ: Creating A Game Level for Portfolio

Ворт Дейли обсуждает свой всеобъемлющий проект, в котором он создает великолепную локацию Overwatch HQ в Unreal Engine. UPD: Overwatch кисть, созданную Вортом, можно скачать здесь бесплатно.

Вступление

Меня зовут Ворт Дейли. Я вырос в Ориндже, округ Калифорния, и однажды из дома друга я принес домой Worldcraft на zip дисках, и начал создавать карты для Quake.

Моей карьере в игровой индустрии в качестве художника окружения на сегодняшний день уже 7 лет, и я с самого начала принимаю участие во всех проектах Disney Infinity (Toybox, Inside Out, Finding Dory), а позже я стал арт директором для парочки стартапов для мобильной и AR/VR разработки. Мне также повезло поработать на двух последних сессия Rick and Morty в качестве 3D художника.  Сейчас я залег на дно в Солт Лейк Сити, взяв паузу на портфолио.

Проект Overwatch

Когда вы смотрите на портфолио художников по окружению продвинутого уровня, вы видите, что там много простых скринов полностью реализованных сред. Когда же вы смотрите на мое портфолио, вы видите там множество ассетов и текстурных сфер.

Две компании из числа тех, на которые я работал, более не существуют и не способны предоставить готовый продукт, так что я расстроен тем, что опыт работы у меня такой, что я не могу предоставить его визуальное воплощение; сейчас я глубоко копаю в сторону долгоиграющего проекта и хочу присоединится к более стабильному разработчику, который фокусируется именно на геймплее. Я решил создать полностью реализованное, качественное окружение, основанное на Overwatch арт стиле, чтоб представить свое искусство так, как хочу.

Я поговорил с моими друзьями, которые работают в той же индустрии, и выяснилось, что они сторонники того, что нужно найти экспертный концепт и на этой основе начать строить что-то свое, но я всегда стараюсь внедрить собственный визуальный дизайн в проекты настолько, насколько это возможно. Кроме того, где жe найти неиспользованный концепт арт? Когда вышел официальный комикс Uprising, который впервые показал, что творится внутри штаб квартиры Overwatch, один из моих друзей предложил мне сделать что-нибудь с этой темой, и это стало большим озарением для меня. Комиксы были официальными, подтвержденными и неиспользованными концепт артами, но все еще имели множество пустот, которые я мог заполнить собственным визуальным дизайном.

Overwatch HQ: Creating A Game Leve

С самого начала я хотел максимально сознательно относиться к тому, что я называю “творческое трение”, которое противоречит рабочему импульсу.

Творческое трение создает все, что позволяет мне с легкостью отвлечься и не работать; неорганизованность, жизненные перипетии, да даже Facebook, открытый на другом мониторе. Чем о большем количестве вещей мне нужно позаботиться, перед тем, как начать работу, тем менее вероятно, что я начну работать, и тем больше трений на пути к прогрессу возникнет, и со временем это вообще убьет проект.

Таким образом, в работе над моим OWHQ-проектом очень важно свести к минимуму эти творческие трения, внедряя действенные техники управления проектом, типа поэтапного письменного планирования рабочего процесса и точного следования рабочему конвейеру. Также проект должен быть должным образом организован и разложен по папкам. Так как это до сих пор приносит хорошие дивиденды, я минимизировал время, которое я трачу, пытаясь найти файлы или исправить ошибки. И опять же, когда я свел к минимуму все  вещи, которые отвлекают меня и портят весь день, мне проще возвращаться  к работе.

Кроме того, я чувствую, что осведомленность о других аспектах создания проекта, которые имеют место быть  в других отделах, делает меня только более продуктивным художником. Когда я только начинал в качестве интерна, я получал задачу, выполнял эту задачу и после этого я показывал результат моему наставнику или директору, а затем получал новое задание. Это нормально, если ты интерн, но по мере профессионального роста я начинал собирать максимально возможное количество информации о том, что происходит в других отделах. Таким образом, я узнал, что происходит с моими ассетами после того, как я закончил работу над ними, и научился развивать ассеты еще дальше.

Я узнал, как можно отследить путь моего арта от моего рабочего места до интеграции в игру. И что еще более важно, я узнал, как мои решения влияют на жизни и рабочий процесс людей, также вовлеченных в этот рабочий конвейер. Так в итоге я получил достаточно четкую картину того, какие последствия принесут какие-либо мои креативные решения.

Применить ли текс к этой текстуре? Пропустят ли это авторские права и локализация. Тут нужно либо применить изменение, либо отказаться от него совсем. Как я могу создавать дизайн, учитывая все это? Если я моделирую и текстурирую цифровой  вывод данных в машину, пройдет ли она  потом  через дизайнера, чтоб получить свою функциональность? Применить риггинг для ее анимирования? Или применить FX, чтоб все выглядело симпатичнее? Включить поддержку звука? Как много багов создадут все эти передаваемые части? Это все вообще стоит всех приложенных усилий? С кем вы будете говорить или кого информировать?

В своей карьере я набил ни одну шишку, прежде чем понял этот эффект бабочки, но урок был хорошо усвоен. С тех пор я стараюсь делать все осознанно, пытаясь при этом объять множество областей знаний.

Основа

Я рассматриваю крупные проекты, типа этого, в качестве набора творческих проблем, которые необходимо решить. Я пытаюсь начать с решения самой крупной проблемы, постепенно продвигаясь к самым мелким, более детальным проблемам.

После добавления концепт арта и распределения моих играбельных областей (во внутренних проходах  и комнатах, на внешних террасах и так далее) Я сосредотачиваюсь на картине в целом. Где именно находилась эта штаб-квартира географически  (какая страна/регион)? Какова особенность локации (расположена в городе или лесу)? И как в общем выглядят их возможности, и как их можно связать с играбельными областями? Самая страшная и трудоемкая часть арта среды заключается в том, что вы ничего не можете получить просто так; вам нужно создать дизайн каждой гальки на земле, а потом воплотить его в жизнь, так же нужно поступить с солнцем и небом, и всем, что находится между ними, так что мне нужно иметь четкую картину того, что собой представляло это место, и где оно находилось.

Я люблю устраивать мозговой штурм этих ранних концептов вдали от моего компьютера. Я иду гулять на пару часиков, и во время этой прогулки говорю с собой, пытаясь решить расположить ли штаб-квартиру в Швейцарских Альпах с доступом через футуристическую гондолу и соседней альпийской долиной внизу с видом на Маттерхорн, который находится в дали, и кажется, что это виденье хорошо компонуется с комиксными героическими мотивами Overwatch. Я зарисовываю ужасно сумбурные скетчи в моем маленьком скетчбуке, набрасывая прямо на месте ангары, проходы, офисные здания и стоянки гондолы. Так что к тому времени, как я возвращаюсь домой, черновик уже полностью сформирован в моей голове. Я стараюсь не задерживаться надолго на этой стадии, так как на следующей стадии у меня куча разных задач, которые предстоит решить.

Затем я иду прямо в 3D. Иногда вместо этого я делаю концептуальные рисунки, но  моя цель как можно быстрее перейти в  игровой движок и начать колдовать над пространством. Чувство пространства – это то, что ты чувствуешь, когда передвигаешься в мировом движке, и все самое важное для меня именно в этом шаге. Я начинаю наслаивать мою комнату с помощью кубов и боксов, и импортирования их в Unreal Engine 4, где колдую над ними, пока мне не станет комфортно двигаться в этом пространстве.

Я бы не назвал эту стадию расстановкой блоков, скорее это стадия набросков. Наброски – это когда художник легонько прорисовывает линии будущей работы, чтоб они служили направляющими для рисунка. Это не конечный рисунок, и такие линии видит только художник, но такой черновой набросок позволяет решить множество проблем, прежде чем художник начнет прорисовывать настоящие линии, и в качестве такого наброска я использую свою начальную модель. С помощью этого  наброска я решил некоторые пространственные проблемы, затем я использовал скриншоты простого расположения блоков, чтоб сделать концептуальные зарисовки, которые позволяют  мне решить определенные проблемы дизайна, такие как внедрение визуального стилевого языка или расположение  всяких  труб, ящиков, объектов нужных для истории и т.д. Так рисуя свой концепт, я знаю, что то, что я рисую, точно соответствует экрану и хорошо встанет в данном пространстве.

После этого я начинаю экспериментировать с конвейерным  производством элементов, записывая их по мере разработки. Затем я выбираю содержащую область, в этом случае кабинет командира ударной группы Джека Моррисона (aka Soldier 76), что использовать ее в качестве вертикального среза и пустить по моему конвейеру на завершающей стадии.

Создание этого вертикального среза позволяет мне понять, как я хочу устроить организацию проекта и сцены, определится с моделированием, расположением текстур, материалов, света, уровнем проработки деталей, пост производством и другими аспектами. Первоначальные шаги: черновое  моделирование, заполнение цветом, вертикальные срезы, и здесь я уже знаю, на каком языке говорит мой проект. Также я прописал свой рабочий конвейер и установил организацию проекта.  Данная подготовка занимает много времени, но она жизненно важна для проекта.

Детали

Когда вы создаете любую  стилевую  эмуляцию, то это всегда еще то упражнение по наблюдению, смысл которого попытаться определить, что действительно находится там, а что только плод вашего воображения, и мозг только хочет, чтоб это было там. Я потратил много времени в одиночку в моих кастомных Overwatch играх, начиная со стен и реквизита. Не зная, как устроено мышление художников в Blizzard, я думаю, что могу сказать, что любой элемент или ассет в Overwatch должен (A) обладать только таким объемом информации, который необходим для того, чтоб его прочитать, и (B) он не должен привлекать к себе слишком много внимания, когда он в контексте. Одна из первых вещей, которую я сделал, так как это элемент портфолио, использовал текстуры с высоким разрешением для различных элементов, и я  заметил, что они реально отвлекают  от стилевого оформления Overwatch! Иногда достаточно просто в половину уменьшить разрешение текстурной карты, чтоб вписать реквизит в стилевое оформление, так как более высокое разрешение привлекает слишком много внимания к объекту, и он становится слишком важным по сравнению с другими.

Масштаб – это то, с чем Overwatch обращается очень свободно. Я думаю, что все это произрастает из философии, которая заключается в том, что все  среды – это  скорее иллюстрации, чем наборы CG ассетов или рекреации реальных мест. Если, чтоб создать лучшую композицию,  стол должен быть толще, чем драконья шея, то они сделают именно так. Вряд ли большинство игроков обратят внимание на то, что все вокруг немного шаткое, пока вся композиция красивая и гармоничная. В моем вертикальном срезе я работал над элементами стены, применяя обрубочные скосы. Я добавлял их в движок, потом смотрел на них в контексте, в результате чего я понял, что то, что выглядит обрубочно в Maya wireframe, все еще выглядит вполне консервативно в игре.

Мне нужно было перенести мои кривые и скосы в Maya, чтоб понять насколько правильно они чувствуются, когда внедряются в игру.  Это значит, что объекты должны масштабироваться согласно игроку. Это позволяет  смоделировать их,  используя правильный язык форм, и собрать все элементы в единое целое.  Столы становятся довольно толстыми и обрубочными, если вы  настолько скашиваете их углы, что их прямые плоскости просто исчезают!  В конце концов, мне пришлось ремоделировать большую часть архитектуры в моем вертикальном срезе, после того, как я понял, что был слишком консервативен, но вертикальные срезы для того и нужны, чтоб преподать нам этот урок! Overwatch четко повторяет старую мантру иллюстратора “если все выглядит правильно, но технически неправильно, то все правильно”.

Дизайн

Будучи художником сред для видео игр, я в первую очередь заинтересован созданием видео игр, и во вторую – созданием cg-арта. Для игр, в которых движущая сила – это геймплей, таковых, как Overwatch, и особенно для соревновательных шутеров, дизайн карт напрямую влияет на то, как ощущается арт. Я хочу, чтоб люди смотрели на красивые снимки моей карты и могли легко представить себя действующим в игре Overwatch, так что я чувствую, что должен уважать правила дизайна и геймплея, которым следуют карта Overwatch.  Здесь есть заспавненные комнаты и проходы, по которым нужно передвигаться, и в которых нужно сражаться, и арены, на которых нужно биться и умирать.  Также есть второстепенные ходы, много вертикального пространства для мобильных героев и виньеточные области, полные истории/реквизита, из которого строится мир (также там обычно есть аптечки). Я постарался представить все это в моем проекте.

Например, когда я работал над скетч-моделью для внешней террасы, я сначала создал большое открытое пространство, но для Overwatch оно чувствовалось чем-то слишком открытым. Я открыл парочку карт, где были такие же крупные открытые области прямо снаружи заспавненных точек в Оазисе– городском центре, и я засек, сколько у персонажа с обычной скоростью ушло времени на то, чтоб добежать из одного конца этого пространства до другого. Преодоление всего этого пространство заняло полные 10 секунд. Кроме того, я подметил, что в течение этого пути  мне требуется корректировать траекторию движения, чтоб огибать препятствия каждые 3-4 секунды (иногда реже). Редко в  Overwatch вы двигаетесь по траектории в виде  ровной линии больше чем 4 секунды. Для меня это были фантастические данные, и с их помощью я смог разработать направление арта этой террасы. Чтоб убедиться в том, что это пространство соответствует времени, затраченному на пересечение области, я немного срезал пространство по всему периметру, очертив его альпийскими деревьями, таким образом убрав прямые линии

Еще одним примером может послужить моя главная область: куполообразный атриум. Изначально я планировал эту комнату просто 90 градусным углом, который хорошо бы дополнял комиксный концепт Uprising, но я осознал, что все мои внутренние пространства слишком закрытые, и почти все средние и большие пространства в  Overwatch вертикальные, чтоб персонажи типа  Фараха могли летать, так что я расширил область геодезического купола.

Материалы

Из-за эмуляции стиля Overwatch текстуры и материалы стали для меня настоящим вызовом. Текстурный подход создает тот стилизованный иллюстративный вид, который мы все так любим, так что  если вы недостаточно скрупулёзно подбираете правильные ноты, то и песня не сложится. Согласно моим скромным наблюдениям текстуры в Overwatch следуют достаточно четкой иерархии: таким образом, сначала нужно читать самые важные, а потом менее важные: цвет, нарисованные вручную детали, нормальная карта, металлические эффекты, и затем, наконец, шероховатости/блестящие детали. Цвета играют очень важную роль в Overwatch; не только в эстетическом плане, но во имя создания композиционной гармонии. Overwatch карты не столько построены, сколько нарисованы, как иллюстрации.

Когда я стал ближе исследовать карты, я заметил, что арт окружений в Overwatch использует много простых базовых техник, но внедрены они наиболее выигрышными способами. Здесь используются тонны вычурных шейдеров и карты, не укомплектованы процедурными безделицами. Они просто состоят из хорошо смоделированных сеток с красиво нарисованными текстурами. После создания пространства и общей цветовой схемы,  при рисовании текстур я пытаюсь придерживаться этой простой схемы:

  • Я определяю, какой материал мне нужен, скажем, чтоб создать плиточный  пол, затем я быстренько моделирую его версию в высоком разрешении, вне моей сцены, работая в  Maya.Обычно я запекаю  обычную карту, или иногда это карта кривизны для плоского объекта  в xNormal (помните эту программу?) а затем доделываю текстур в Photoshop.
  • Иногда материал требует более рандомизированных или органических деталей, типа трещин или выпуклостей, тогда я трачу еще несколько минут в Zbrush, быстренько изгибая все это, чтоб потом добавить на обычную карту.
  • Базовый альбедо имеет тенденцию быть очень графичным, позволяя общему цвету выйти на первый план. Иногда даже добавление карты кривизны к альбедо делает большое дело.
  • Очень важно добавить рукотворную вариацию и детали к текстуре, если вы хотите почувствовать ее рукотворность, даже если это одномоментное касание. Я создал собственную версию кисти для Photoshop, которая использовалась в Blizzard. Я назвал ее “WDBootlegOverwatch” и использую для всех своих текстур.
  • Затем я решаю, какие шероховатости нужны моему материалу. Наверное, где-то в 25% случаев   дифференциация плоских шероховатостей между материалом (типа плиток с цементом между ними) работает хорошо. Когда нужно больше деталей (типа стен, на которых я хочу применить вариацию для разрыва плоскостей), я использую в одну из моих тайловых карт шероховатостей, прогнав фото референс через несколько фильтров Reduce Noise и добавив нечто рукотворное. Я помещаю это перекрытие наверх, добавляю нарисованные вручную детали, которые у меня были были в альбедо, чтоб сделать на них акцент, затем я балансирую эти уровни, пока в игре все не начинает выглядеть хорошо.
  • Металлические эффекты в Overwatch все еще сильно полагаются на альбедо и рукотворный вид.  Некоторые из моих металлических эффектов используют меньше единицы металличности, чтоб просто вернуть ощущение того отблеска темного зеркала  из Unreal  и позволить альбодо проглядывать сквозь него. Я также много играю с уровнями яркости моих отражательных сфер, ведь так игра приобретает еще более стилизованный вид, и что еще более важно, так легче понять, металлическая эта штука или нет?
  • И наконец, я широко использую переводилки. Overwatch карты и особенно, Overwatch арт наборы возможностей используют определенный замороченный язык, который хорошо уживается с переводилками. Вентиляции,  швы и металлические  люверсы, все это идет наверх.

Ограничения

Я действительно хочу создавать игры, и арт – это мой вклад в этот процесс. В первую очередь, я старюсь быть создателем в играх, и уже во вторую – художником. Я думаю, что вся штука в том, что наш арт предназначен для в нем расположения игрока, и это его главный отличительный элемент, выделяющий его среди прочих CG артов. Я сделал много игровых артов, где пространство прекрасно срендерино, но я не видел, где я  мог там разместиться, как игрок.  Я смотрю на окружение и понимаю, что не могу представить, как играю внутри него, и я думаю, что это упущенная возможность. Для моего    OWHQ-проекта я хотел создать такое окружение, в котором людям будет легко играть.

Я знаю таких художников, которые расстраиваются, когда они понимают, что ограничения, типа дизайна уровня, влияют на их креативность, но я заявляю, что креативность рождается в том, как ты реагируешь на ограничения и взаимодействуешь с ними. В моей рабочей жизни мне нравится процесс получения greybox уровня от дизайнера и узнавания, каким тот должен быть. Это всегда или  “Это определенно точно должно быть полицейскими участком. Я хочу, чтоб это выглядело, только как полицейский участок, или  “Я понятия не имею, что это будет, можешь сам решить, но не смей изменять форму игрового пространства!”

Заставить свой арт слиться с геймплеем, поддерживая его – это непросто то, что, по моему опыту, хорошо работает в данной индустрии, это также попытка решить такие проблемы, с которыми ты никогда бы не столкнулся в других условиях.  Купольный атриум в моем проекте и сторонняя  комната отдыха – это подстройки под нужды геймплея. Весь дизайн террасы с кронами деревьев, которые пробиваются сквозь архитектуру и тянуться к горам – это все уступки нуждам дизайна. Я бы не стал использовать много таких элементов, но сейчас они стали наиболее выигрышными и определяющими  фишками  моего проекта

Если вы работаете над личным проектом, то выбор игры-образца, которую вы хотите сымитировать или просто использовать для того чтоб выбрать направление арта, может помочь вам решить некоторые проблемы, и в конце концов прийти к финальному результату.

Ключевые точки

В процессе глубоко изучения любимой успешной во всех планах  игры и проверки  моих профессиональных инстинктов я пришел к следующим важным для меня выводам:

  • Творческое трение – это та сила, которая губит проекты, и вы должны знать это, и делать все возможное, чтоб свести его к минимуму.
  • Спросите себя, хотите ли вы, чтоб игровые арты стали вашей карьерой, или это просто подработка. Если вы хотите заниматься этим серьёзно, то вам нужно пойти дальше просто моделирования и текстурирования  и начать организацию полного рабочего конвейера: организация, управления проектом, документация, разработка и запись процедур, которым можно следовать. Также нужно научиться уважать игровой дизайн и всегда держать в голове вид финального результата.

После того, как все спланированно и расставлено по местам, вам нужно будет делать небольшое количество или наоборот огромные объемы работы снова и снова. Тут уловок немного, и вам придется сидеть и работать пока не останется проблем для решения или пока не нагрянет дедлайн.

Источник

ПоделитьсяВКонтактеLinkedIn
Прочитано
Ton
Комментировать


доступен плагин ATs Privacy Policy ©

Этот сайт использует Akismet для борьбы со спамом. Узнайте, как обрабатываются ваши данные комментариев.