Привет! Меня зовут Майкл Барклай, и я игровой дизайнер из Данди, Шотландия. Я начал свою карьеру в Free Radical Design, которые известны своей игрой TimeSplitters, потом перешел в маленькую инди компанию, которая называется Crytek, а потом продолжил свою работу в Cloud Imperium Games. Теперь я работаю на Naughty Dog.
В самом же начале я делал моды для Unreal Tournament и Warcraft 3. Я прошел курс информатики в университете (Абертай в Данди), потому что я знал, что хочу всерьез заниматься играми, но у меня заняло около 5 лет после выпуска, чтоб освоиться в дизайне уровней. Ранее я был программером и скриптером.
Прототипирование
С самого начала я работал в 3D (сейчас это Maya, ранее был серьезный инструмент из CryEngine или Sketchup). Для производства я использовал mammoth документы и поля уровней, но, честно говоря, ни у кого не было времени, чтоб просто просмотреть каждый документ в powerpoint, да и я сам не находил их полезными. Дизайн на бумаге становится устаревшим уже через 5 минут после начала разработки. В Naughty Dog я хоть и следую рутине, представленной нарративной командой и директорами, все же приступаю к прототипированию и строю пространства, которые связывают и разрабатывают важные вехи истории, которую рассказывает игра.
Факт есть факт: за последние 10 лет я в большинстве своем работал с большим количеством вертикальных пространств, и это также значит, что с 3D гораздо проще воплощать свои идеи в жизнь. Как только я освоил 3D, я понял, что это лучший способ начать работу над игрой. 2D скетчирование может подойти для очень стремительного мозгового штурма, но в остальных случаях нужно 3D.
Когда я работал над новым IP в очень маленькой компании, было просто невозможно создавать пространства вокруг пустого места. Когда в самом начале у вас нет вертикального среза или ядрового геймплея, вы можете начать строить свои пространства и геймплей на существующем движке, чтоб позволяет получить новые идеи, но стоит понимать, что все это, вероятно, выкинется в мусорку, когда будут установлены фундаментальные понятия ядрового игрового дизайна.
Как дизайн уровней взаимодействует с геймлеем
Таким образом, можно прийти к выводу, что самое сложное в создании игры – это ее создание на первом уровне. На этой стадии много явного (и часто неявного) обучения. Сложность также заключается еще и в том, что вы можете на 60% завершить разработку, когда вдруг возникает новая великолепная механика, которая сильно затрагивает остальную часть игры. Так что первый уровень игры может кардинально поменяться из-за озвученных причин.
Когда дело касается общего уровня игры, как я уже сказал выше: если у вас нет вертикального среза, то это очень затрудняет процесс разработки. Вам нужно базовое понимание механик, вокруг которых можно строить игру и проводить исследования. Я думаю, мы неплохо работаем в Naughty Dog, приходя к этому пониманию довольно рано. На следующей стадии мы исследуем и изменяем наши механики по курсу игры.
Один из моих любимых дизайн-принципов заключается в идее одноразовых механик. Titanfall 2 – это одна из моих любимейших игр на сегодняшний момент, и она показывает данное мышление, согласно которому какая-либо классная механика может быть использована только в одном уровне, во всей красе. Этот уровневый трюк может привнести много веселья в разработку дизайна, позволяя дизайнерам показать всю свою креативность. Но тут требуется глубокое понимание ядрового дизайна вашей игры. Кроме того в таком случае можно строить прямо по верху этого ядра.
Навигация
На данный момент мне нравится строить окружения по мере того, как они естественно появляются, и затем работать из того или иного окружения. Я чувствую, что мы можем положиться скорее на то инстинктивное знание мира, которым обладает игрок, чем на нечто удобное для нас. Когда дело доходит до направления игроков, то тут есть один показательный момент: в процессе разработки легко потерять чувство уровня или цель. Если игрок когда-либо ловит себя на мысли “что я здесь опять делаю?”, то это часто может быть атрибутом плохого дизайна уровня. Многие уровни слишком затягиваются — лишь бы держать игрока на правильном пути — используя крупные огоньки, маркеры предметов и стрелочки. Но я думаю, если вы знаете способ оформить вашу цель, то сохраняйте ее релевантной и стройте пространства, которые имеют смысл и работают без всех этих бесконечных подсказок, так как это гораздо более эффективно.
Дизайн интерьеров
Я думаю, что многие дизайнеры используют техники из мира интерьерного дизайна и архитектуры, не зная точно, откуда пришел тот или иной концепт. Я помню, как ходил на семинар по архитектуре и дизайну в 2011, где спикеры рассказывали о концептах, которые мы в дизайне уровней знаем под другими названиями. Так что, начав специализироваться в дизайне уровней, я начал изучать дизайн и архитектуру во всех проявлениях.
Разработка в песочнице
Я не думаю, что здесь я открою Америку, просто у меня есть свои предпочтения во время обкатки дизайна. Я был просто одержим Crysis, когда она вышла, и я любил планировать и осуществлять стратегии. Аспекты, которые делают Crysis такой уникальной – это мир, в котором все позволено, и очень систематичный способ ведения боя. Однажды поняв правила этого мира, это такая радость наблюдать, как одна игровая механика сталкивается с другой.
Бой – это один из самых популярных путей, которые использует игра, чтоб позволить игрокам чем-то управлять. Классные энкаунтеры можно найти по обе стороны спектра (линейный vs открытый), но, что я люблю в песочнице, так это то, что игроки могут рассказывать собственные истории с помощью истории. Используем Far Cry 3 в качестве примера: хотя полный сюжет и вызвал бурные дискуссии, я мог прочувствовать эти великолепные истории, которые составлял сюжет, потому что чувствовал свою причастность к ним. Энкаунтеры песочницы предоставляют игроку намного больше инструментов для создания истории и тех событий, которыми реально можно взаимодействовать.
Строя энкаунтеры песочницы, я часто сравниваю это процесс с созданием множества уровней. Мы всегда стараемся обеспечить возможности для множества игровых стилей, способы оценки угроз, возможности перекрестного огня, области, куда можно отступить, точки восстановления и механизмы вхождения и выхождения из режима невидимки. Мы также используем техники типа “приманка”, чтоб спровоцировать определенные виды игры, например, красные бочки, сложенные по пути следования патруля, можно увидеть с выгодной позиции начала уровня. Кроме всего прочего у вас должна быть четко определенная цель и достаточно надежные механики, которые позволяют игроку удивить даже разработчиков.
Metal Gear предоставляет целую кучу инструментов и механик, позволяющих игроку кастомизироать все так, чтоб играть именно в ту игру, в какую он хочет играть, а также иметь возможность переключиться на исторический ход событий в мета игре, которая предполагает переигровку. В Far Cry 3 недавно был добавлен способ перезапуска аванпостов, а Metal Gear 5 с самого начала была создана для того, чтоб развивать взаимодействие с игроком и его авторство.
В наше время с появлением современных технологий, процедурников, World Machine и еще бог знает чем, вы все еще думаете, что дизайн уровней – это мистическое магическое действо?
К счастью, мне не грозит потерять работу, так как, не смотря на присутствие продвинутой процедурной технологии, нам все еще требуется человеческое присутствие, так как мы все еще нуждаемся в эмоциональном отклике (по крайне мере в Naughty Dog). Есть, конечно, такие игры, которые могут извлечь выгоду из процедурных технологий, но пока мы используем игры, чтоб рассказать какую-либо историю, то нам нужны будут дизайнеры уровней.
Есть такие игры, как ICO, Shadow of the Colossus или Dark Souls, которые имеют эту невероятную взаимосвязь очень сложных областей, и это такая радость проходить эти игры. Как же был достигнут этот эффект?
Я думаю, эффект был достигнуть за счет того, что в FromSoftware и Team Ico/SIE Japan Studio работают настоящие волшебники. Честно говоря, вы только что перечислили мои самые любимые игры на все времена, и пытаться угадать, как была создана эта магия, как-то неправильно. У каждой команды разные стратегии, когда мы говорим о дизайне. Я лично совершаю довольно широкий проход по ключевым композициям каждого элемента, после чего рою глубже и детализирую каждый элемент.
Я бы сказал, что дизайн уровня любого типа в этом масштабе крайне сложен, и они вероятно, перепробовали весь набор, пока не щелкнуло то, что нужно. Что касается моего опыта создания больших связанных пространств, то могу сказать, что такая работа требует времени, опыта, большого терпения и стоит многих трудов, большая часть которых в итоге выкинется на помойку.